Leer jugando, jugar leyendo

¿A quién no le gusta jugar? Aprovechémoslo. Aprender en un entorno lúdico aporta una buena dosis de motivación que se puede canalizar para animar a la lectura.

Videojuegos

Isidora Gil explica en su intervención en las IV Xornadas de Bibliotecas Escolares de Galicia por qué decidieron abrir la puerta de la de su centro, el IES Celanova, a los videojuegos. Lo primero que hicieron fue examinar sus objetivos y el primero es difundir la cultura, por lo que en ese sentido el videojuego tiene cabida al ser la síntesis de elementos procedentes de otros lenguajes artísticos presentes en ella. Además, permite hacer viajes de ida y vuelta entre distintas manifestaciones pertenecientes al mismo universo narrativo, establecer relaciones con libros, películas...

Otro de los objetivos es atraer a los usuarios hacia la lectura. Y los videojuegos, que atraen por su interactividad, son la forma narrativa más eficaz que ha surgido hasta el momento.

Además, aportan valores positivos y facilitan la adquisición de competencias: estimulan la cooperación y la socialización, la creatividad, el desarrollo de la inteligencia, la responsabilidad en la toma de decisiones.
Por lo tanto, bien escogidos, como todos los demás materiales, los videojuegos tienen su lugar en la biblioteca. ¿Pero cuáles? Aquellos que tengan calidad, se adecuen a las edades y preferencias del alumnado, sirvan de apoyo al currículo y tengan un carácter narrativo.

Echemos un vistazo a este vídeo, no es necesario verlo entero, unos minutos nos bastarán para hacernos una idea sobre su contenido.

Se trata de la grabación del desarrollo de una partida del juego Odisea. La búsqueda de Ulises.

Belén Mainer, en el artículo El videojuego como material educativo: La Odisea, explica como algunos videojuegos de carácter no explícitamente educativo pueden ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje y fomentar el gusto por la literatura, ya que conjugan narrativa y dramatización. Quien juega lee la historia y la protagoniza a medida que la va construyendo, según avanza la partida. Y para poder avanzar es necesaria la compresión escrita y visual de lo que está sucediendo. En ocasiones puede ayudar la lectura de determinados pasajes del texto original, de modo que el videojuego propicia el acercamiento a grandes obras de la literatura universal.

Existen muchos videojuegos con referencias literarias, aquí se pueden ver algunos ejemplos:

Juegos de pistas o escape

Los juegos de pistas, similares a El enigma de la ladrona de libros, desarrollado en la biblioteca del IES María Pérez Trujillo, consisten en resolver retos para conseguir realizar una tarea final o encontrar un "tesoro". Si se construyen en torno a una obra, una corriente literaria, un autor o autora, constituyen una excelente dinámica para animar a la lectura.

Los juegos de escape, más conocidos por su denominación en inglés, escape room, son una actividad de ocio que se desarrolla en una habitación en la que se encierra al grupo participante, que debe resolver una serie de problemas (puzles, adivinanzas, tareas) para desvelar el misterio que alberga y conseguir el código o la llave que permite abrir su puerta y salir antes de que se agote un tiempo determinado.

La adaptación de esta dinámica llevada a cabo por algunas bibliotecas escolares ha demostrado que pueden ser una actividad muy interesante para que el alumnado resuelva retos relacionados con los libros y la lectura, en un entorno motivador.

Destacamos la aportación del equipo de la biblioteca del CEIP Pío XII de Don Álvaro, que detalla en su blog todos los pormenores de la planificación y el desarrollo del proyecto Escape Classroom, aportando todos los materiales necesarios para comprender, reproducir o adaptar la actividad.

El misterio a resolver y la ambientación del juego pueden estar relacionados con cualquier universo literario, como ejemplifica el IES Arroyo Harnina en el escape room sobre Larra que ha llevado a cabo en su biblioteca.

La gamificación

La ludificación, más conocida por el anglicismo gamificación, consiste en aplicar elementos propios del juego (niveles, técnicas de progreso, recompensas) a actividades no recreativas con el fin de aumentar la motivación para hacer que las tareas sean más atractivas y conseguir objetivos determinados.

Ana Ordás aporta varios ejemplos de aplicación de la gamificación en bibliotecas, mientras que el proyecto desarrollado en el CEIP Ciudad de Badajoz en torno a "Charlie y la fábrica de chocolate", en el que el alumnado resuelve misiones-reto consiguiendo insignias y tarjetas recompensa para obtener los "Golden Tickets" ilustra perfectamente cómo gamificar una experiencia de animación a la lectura.

Una de las herramientas más utilizadas para gamificar el aprendizaje es Kahoot!, con el que están desarrollados estos dos juegos.