Condiciones para aplicar Design Thinking y Lean Startup

A lo largo del curso iremos desgranando el método Lean Startup. Ahora bien, para poder realizarlo, tenemos que tener presentes una serie de condicionantes que afectan al proceso educativo, y que, obviamente, Lean Startup tiene que respetar:

  1. La secuencia básica del proceso educativo: partir de lo general, análisis del contenido, y sacar conclusiones de lo aprendido. Del análisis de este condicionante, podemos establecer 3 fases en la aplicación de Lean Startup en Educación:
    1. Partir de lo general: en este apartado se abordará la figura del emprendedor, y lo que es más importante, conocerse como emprendedor, con sus fortalezas y debilidades. A la vez, se determinará el ámbito de trabajo: el problema a resolver. Y aplicaremos Design Thinking para entenderlo, fijar el reto, y proponer soluciones innovadoras.
    2. Análisis: en esta segunda parte se abordaría Lean Startup en su versión didáctica. A partir de una idea de negocio previamente validada, se procedería a su contextualización para poder prototiparla. Posteriormente se llevaría a cabo una validación del prototipo mediante experimentos con el fin de aprender.
    3. Síntesis: realizadas una serie de iteraciones en función del tiempo disponible, y con lo aprendido, el alumno debe ser capaz de hacer un discurso sobre su modelo de negocio ó proyecto con el fin de defenderlo y presentarlo a un determinado acto (concurso, ronda de financiación, etc).
  2. Cambio de la metodología educativa. Es obligado y urgente un cambio radical y una actualización de la metodología docente. En este sentido, nuestra experiencia se basa en una metodología que alterna diferentes métodos de enseñanza-aprendizaje, pero que ante todo se basa en metodologías activas, es decir:
    1. Aprendizaje Basado en Proyectos. El eje de la metodología aplicada en el aula se basa en el ABP o PBL. Y es así, porque a grandes rasgos despierta el interés del alumnado, lleva a cabo un aprendizaje significativo, permite integrar conocimientos y además favorece el desarrollo de habilidades.
    2. Learning by doing. Se trata de aprender haciendo cosas, o el denominado aprendizaje natural. En palabras de Schank, nadie aprende a patinar o a montar en bicicleta leyendo un libro sino efectuando dichas acciones y, por supuesto, cayéndose. El fallo o el error es una clave del aprendizaje natural para Schank.
    3. Design Thinking. Se trata de usar la sensibilidad  y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado. Es clave: trabajar duro, nada es gratis, y por supuesto, trabajar en equipo, donde el pensamiento lateral se configura como una herramienta clave.
    4. Storytelling. Para nosotros será clave contar historias. Y el Storytelling es contar historias. Ha sido una forma de expresión y transmisión del conocimiento de toda la vida. Ha estado presente siempre. Aplicado a la empresa, el modelo de negocios y el marketing, elstorytelling consiste en contar una historia relacionada con la empresa, el  producto o servicio para que genere una conexión emocional con sus clientes.
    5. Gamificación. Se trata de aprender jugando, una de las formas más efectivas (y divertidas) que existen para obtener aprendizajes. La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juegoen diferentes ámbitos, logrando así  “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización” a través de mecánicas de juegos. Es ideal la combinación de seriedad y juego.
    6. Flipped Classroom. Muy relacionado con el ABP está la clase inversa, y esto lo hacemos en algunas fases del curso. Literalmente, es poner la clase “al revés“. Esto implica que el alumnado trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por “tareas” o “deberes” en la clase: Las explicaciones del docente las verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o podcasts; los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos)

A continuación puedes visualizar una infografía sobre cómo quedaría el ajuste metodología-alumno:

Ajuste método-alumno
Blog de Pablo Peñalver. Ajuste método-alumno (CC BY-NC-SA)

El correlato lógico de nuestro planteamiento consiste en conocer qué pasos vamos a dar, para, bajo la metodología explicada, aplicar la educación emprendedora en el aula. Y para ello establecemos 6 pasos, retos, proyectos o problemas: Emprender, Idear, Contextualizar, Prototipar, Validar y Comunicar. Para adaptarnos a la estructura del curso, planteamos 3 bloques:

  1. El emprendedor cree
  2. El emprendedor crea
  3. El emprendedor hace

O dicho de otra forma, ante un reto: en primer lugar tenemos que creer que podemos conseguirlo. Involucrados y motivados, crearemos soluciones innovadoras. Y sobre todo, pasaremos a la acción:

Creer es crear
Aprende INTEF. Creer es crear (CC BY-NC-SA)