Difuso y Especular

Sabemos que la primera cualidad de un material es el color Difuso, que se traduce directamente por el color propio del objeto. También sabemos que el gran rectángulo de color contiene un editor para definirlo.

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Lo más habitual es usar un solo color para el material pero existe la posibilidad de usar gradientes de color activando la opción Rampa. El editor de gradientes es poco intuitivo y sólo se acaba controlándolo si se le dedica el tiempo suficiente.

El brillo blanco que presenta el material determina en buena medida sus propiedades físicas. Es lo que denominamos Especularidad; en otras palabras: cómo y en qué medida el material es capaz de reflejar la luz que le llega. Todo eso lo editamos en la botonera Especular.

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En el ejemplo anterior se comprueba cómo con la manipulación de los tres parámetros fundamentales de la botonera Especular cambia el aspecto metálico de un objeto a otro mucho más plástico:

  • Color. Las propiedades físicas de un objeto pueden hacer que la luz reflejada se tiña de un color que no sea el de la luz blanca. Este parámetro le otorga personalidad propia al material.
  • Intensidad. Igual que en la propiedad de Difusión determina la medida en que la luz tiñe la superficie del objeto. En el caso de Difusión un valor de Intensidad: 0 equivale a un material incapaz de recoger nada de luz del entorno (negro y sin volúmenes); en el caso de Especular, un color de Intensidad: 0 es un material que no origina brillos en su superficie (mate).
  • Dureza. Determina hasta dónde se extiende el brillo de la luz reflejada.

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