Autoevaluación: Mecánica y cinemática

Autoevaluación: Mecánica y cinemática

1- Cuando extruimos "E" un hueso a partir de su cabeza ¿El nuevo hueso es su hijo?


No
Para que sea su hijo debe extruirse con "Shift_E"

2- En la creación de una animación...


Primero diseñamos la pose y después escogemos en fotograma.
Primero decidimos el fotograma y después diseñamos la pose.
No importa el orden de decisión en lo que a fotograma y diseño se refiere.

3- En la "Planilla de tiempos", al hacer un escalado "S" el origen se sitúa...


En el fotograma actual.
En el keyframe activo.
En el primer keyframe,

4.- En una "Cinemática inversa automática", ¿hasta dónde llega la acción de la cinemática?


Hasta en segundo hueso.
Hasta el penúltimo hueso.
Hasta el último hueso.

5- Al proceso de asignación de huesos a una malla se le denomina...


Skinning
Rigging
Auto keying

6- El camino corto para insertar keyframes en el editor Vista 3D es la tecla...


"K"
"Y"
"I"

7.- Para traer un personaje con su esqueleto desde otro archivo usamos...


Archivo/Importar
Archivo/Añadir
Copiar en un archivo y pegar en el otro.

8- Al asignar una forma a un hueso, para que no se renderice debemos...


Ponerla en modo Alambre y en una capa no visible.
Ponerle un material con alfa al máximo.
Hacerle un escalado con todos los valores a 0.000 en el cuadro propiedades "N".

9- En una restricción "Estirar a" el hueso objetivo debe...


Ser hijo del que se deforma.
No ser hijo del que se deforma.
No importa si es hijo, o no, del que se deforma.

10- El problema de la orientación de la rodilla se soluciona con una restricción de tipo...


"Estirar a"
"Seguir a"
Cinemática inversa

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