El caso de la rodilla

El problema de la orientación de la rodilla (y codo si lo hubiera) es un clásico en esto de la animación 3D. Hay que impedir que la rotación de la tibia respecto al fémur sobrepase cierto ángulo (como en la vida real) dando la sensación de que la articulación se disloca.

rod_01

Seleccionamos desde Modo Edición el hueso entero ik_control.L y aprovechando la Simetría X lo duplicamos ("Shift_D") y desplazamos para colocarlo enfrentado a la rodilla.

ci_14

Al par de huesos los llamamos rodilla_control.L y rodilla_control.R. Lógicamente "nacen" siendo hijos de posición.

ci_15

En este punto hay que pasar a Modo Posado , seleccionar femur.L y crearle una nueva Restricción de hueso del tipo Cinemática inversa con Objetivo: esqueleto, Hueso: rodilla_control.L y Longitud de cadena: 1.

ci_16

Aparentemente nada se ha alterado salvo el color del hueso pero el cambio es radical. Ahora si doblamos la pierna con ik_control.L...

ci_17

...después controlamos la orientación de la rodilla con rodilla_control.L.

ic_18

El nuevo hueso hace un gran trabajo porque no sólo se encarga de la orientación de la rodilla sino que además impide que la articulación se disloque.

Icono de iDevice

Ayuda visual

ver_video_puntero_para_rodilla

Icono de iDevice

Poses

Sólo queda utilizar lo aprendido para preparar la rodilla derecha. En ese momento podemos crear la pose que nos apetezca.

Usamos para crear poses, exclusivamente:

  • pivote
  • ik_control.L y ik_control.R
  • rodilla_control.L y rodilla_control.R
  • pie.L y pie.R
  • ojo.L y ojo.R
  • posicion
ci_19

Icono de iDevice

Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia para autoevaluarte.

descarga_lapintef_cinematica_inversa

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License