Material didáctico: Bye, bye

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Queremos cerrar un vídeo con un texto que diga "Fin de curso" y nos gusta la idea de darle un toque dinámico con nuestro gracioso personaje entrando en la escena.

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El escenario

Nuestro personaje aparecerá en un entorno en el que hay un texto de despedida.

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Estamos en el archivo donde hemos creado el escenario y damos por supuesto que el personaje está en otro .blend distinto. Empezamos por traerlo con Archivo/Añadir:

  • Buscamos nuestro .blend con el personaje y accedemos hasta su carpeta Object.
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  • Seleccionamos esqueleto y personaje_bola ("Shift" para acumular) y los añadimos a la escena.
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Una vez que tenemos la personaje debemos seleccionar el esqueleto en Modo Objeto para llevarlo a donde nos interese, escalarlo, rotarlo... nosotros lo colocamos encima de la letra "F".

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Comenzamos la animación así que cambiamos de entorno de trabajo a Animation.

Vamos a crear keyframes de forma automática con un considerable ahorro de tiempo. Nos aseguramos de estar en el fotograma 1 y activamos el botón de grabación del editor Línea de tiempo que se muestra en esta imagen. 

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Blender está activo para detectar y grabar automáticamente los cambios que hagamos. Sólo manipularemos los dos huesos controladores en Modo Posado .

Para que se creen los primeros keyframes es necesario que ocurra algo en esos huesos. Movemos ("G") los dos huesos controladores y sacamos el personaje del encuadre por arriba; es más que nada una excusa para generar los primeros keyframes pero aprovechamos para dejar el personaje en una pose estirada..

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Nos vamos al fotograma 10 y creamos la pose del impacto contra la letra.

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Vamos al fotograma 18 y creamos la pose, también achatada que representa la parte alta del bote.

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Regresamos al fotograma 14. Allí creamos la pose de transición que durante la cual la pelota está estirada Es una buena costumbre crear primero las poses finales y después las intermedias.

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En le fotograma 26 repetimos la pose de contacto con la letra...

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... y en el 18 hacemos la pose intermedia.

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Y así continuamos creando botes cada vez menos intensos hasta que la pelota se pare.

MUY IMPORTANTE: desactivamos la grabación automática de keyframes .

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Un bocadillo para despedirse

Añadimos a la escena un bocadillo típico de los cómics para que el personaje diga "Bye, bye".  Nosotros hemos importado el diseño desde un archivo SVG.

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Estas son sus características una vez incorporado al proyecto:

  • Son tres curvas (lógico) extruidas y convertidas en malla (Curva/Convert to/Superficie)
  • Las tres mallas resultantes se juntan (Objeto/Unir) para ser un solo objeto.
  • El Origen de ese objeto se hace coincidir con la punta del bocadillo.

Para la animación del bocadillo vamos a ir al fotograma 1 y en el cuadro Propiedades ("N") le hacemos que el valor de la escala sea 0.000 en todos los ejes.

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Es el momento de insertar un keyframe manual ("I", sobre Vista 3D; recordemos que ya no está activa la grabación automática) de tipo Escala.

Ahora vamos al fotograma 40 y le insertamos de nuevo un keyframe ("I") de Escala.

Avanzamos al fotograma 45 y escalamos el bocadillo (desde el cuadro Propiedades "N" introduciendo un valor) hasta un tamaño algo más grande de lo que será su tamaño final.

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A partir de aquí el trabajo es rutinario. Aumentamos unos fotogramas y escalamos a la baja... aumentamos fotogramas y escalamos al alza.. siempre con sus respectivos keyframes de Escala.

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Resultado final

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Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia para autoevaluarte.

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NOTA: este .blend incluye un pequeño montaje en el editor de vídeo con un sonido de un niño diciendo "bye, bye" en el momento de salir el bocadillo.

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