Skinning

Llamamos skinning al proceso por el cual se asigna el rigging a una malla. Hay muchas posibilidades; desde las que permiten la deformación de la malla hasta las que permiten a los objetos comportarse como sólidos al estilo de una mecánica restringida. En esencia el skinning es una relación de parentesco entre la malla y el hueso donde el que manda es este último.
Vamos a hacer un skinning muy sencillo del personaje que acabamos de crear.

Seleccionamos la malla cabeza y le aplicamos una Restricción de tipo Hijo de.

skin_10

Como en casi todas las restricciones hace falta definir un Objetivo. En este caso el objeto Armature (nombre del esqueleto por defecto).

skin_11

La malla cabeza se ha descolocado pero no le damos importancia. Lo que si es importante es que debajo del campo Objetivo se ha creado uno nuevo llamado Hueso; debemos seleccionar para ese campo el hueso cabeza.

skin_11

De nuevo la malla cabeza se descoloca. Tampoco tiene importancia porque ahora vamos a pulsar Definir inversa y se corrige el problema.

skin_13

Si pasamos el esqueleto a Modo Posado y rotamos el hueso cabeza, la malla emparentada obedece y copia la transformación.

skin_05
Icono de iDevice

El camino corto

La restricción anterior es un emparentamiento complejo que permite controlar muchos parámetros. Pero nosotros necesitamos un emparentamiento más sencillo y directo. Damos por hecho que no hemos creado la restricción anterior o que la hemos eliminado.

skin_17
  • Pasamos el esqueleto a Modo Posado .
  • Seleccionamos Modo Objeto la malla cabeza.
  • Selecionamos el hueso cabeza (al haberlo dejado en Modo Posado quedará azul.)
  • Usamos el atajo "Control_P" y en el menú emergente optamos por Hueso.
skin_15

Con esto hemos conseguido lo mismo que con el proceso de la restricción aunque ahora no disponemos de un cuadro para configurar parámetros.

La relación de parentesco que hemos creado aparece en el panel de Objeto de la la malla cabeza en la botonera Relaciones.

skin_16

Aquí es posible cambiar de hueso, por ejemplo.


Continuamos con este método corto haciendo los siguientes emparentamientos:

  • El objeto ojo.L hijo del hueso ojo.L.
  • El objeto ojo.R hijo del hueso ojo.R.
  • El objeto cadera_femur.L hijo del hueso femur.L.
  • El objeto cadera_femur.R hijo del hueso femur.R.
  • El objeto rodilla_tibia.L hijo del hueso tibia.L.
  • El objeto rodilla_tibia.R hijo del hueso tibia.R.
  • El objeto tobilla_pie.L hijo del hueso pie.L.
  • El objeto tobilla_pie.R hijo del hueso pie.R.

Cuando acabamos el skinning es muy fácil crear una pose como esta en la que Lapintef, además de dar un paso adelante, es capaz de mirar al suelo. Lo único que hemos hecho ha sido rotar ("R") huesos en Modo Posado .

lapintef_andando
Icono de iDevice

No todo es perfecto

¿Qué ocurre si rotamos ("S") el hueso cabeza desde un punto de vista frontal?

skin_19

Nada deseable, sin duda. La cabeza se separa de las piernas. Hay que poner solución a este problema.


Icono de iDevice

Restituir la pose

Ya hemos dicho que el trabajo de rigging es independiente del de diseño y animación. Lo habitual es tener el personaje en otro .blend y añadirlo a nuestro proyecto. Nunca debe perderse el personaje en su pose de rigging.

Después de jugar a hacer poses se restituye la pose original seleccionando todos los huesos ("A") en Modo Posado y usando el menú Pose/Limpiar transformación/Todo.

skin_20

Icono de iDevice

Jerga final

A pesar de que está claramente diferenciado lo que es el rigging y lo que es el skinning en el mundo del diseño 3D se suele llamar rigging al producto final del personaje, con todas sus restricciones, asignación de mallas...


Icono de iDevice

Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia para autoevaluarte.

descarga_lapintef_skin

Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License