Ejemplos de instrucción condicional

El primer programa de ejemplo tiene como objetivo que al comenzar el objeto le pida al usuario su nombre. Si el nombre introducido es Pedro el objeto dirá durante 2 segundos "¡Eres mi programador!", y después dirá durante 2 segundos "Hola Pedro". Si el nombre introducido es otro, como por ejemplo Juan, el objeto no dirá "¡Eres mi programador!", pero sí saludará al usuario diciendo durante 2 segundos "Hola Juan".

Elaboración propia utilizando Scratch

Veamos otro ejemplo que utiliza una variable en la condición, pero en este caso una variable definida por el programador, no una del sistema como en el ejemplo anterior. El objetivo de este programa es que que cuando se haya hecho click con el ratón 5 veces sobre el objeto, éste muestre un mensaje.

La variable numVeces se utilizará para llevar la cuenta de cuántas veces se ha hecho click sobre el objeto. Para inicializar la variable numVeces a 0 usamos  el sombrero "al presionar bandera verde". El código que ponemos en el sombrero "al clickear este objeto" es el que se utilizaremos para incrementar el valor de la variable, y comprobar si su valor ha llegado a 5.

Elaboración propia utilizando Scratch

Elaboración propia utilizando Scratch

El objetivo del siguiente ejemplo es que cuando se clickee con el ratón en el objeto se compruebe si está pulsada la tecla espacio, en cuyo caso el objeto deberá mostrar el diálogo "Has pulsado espacio", y si no está pulsada la tecla espacio entonces se deberá mostrar el diálogo "No has pulsado espacio".

Elaboración propia utilizando Scratch

Este otro programa es similar al anterior, pero en este caso el objetivo es que si  está pulsada la tecla espacio se muestre un mensaje, y si no lo está, se compruebe otra condición:

  • si está pulsada la tecla a se deberá mostrar un segundo mensaje, y si no está pulsada la tecla a se deberá mostrar un tercer mensaje.

Para hacer este programa anidaremos una instrucción condicional dentro de otra:

Elaboración propia utilizando Scratch

Vamos a modificar levemente el programa anterior de forma que si no está pulsada la tecla espacio se compruebe si está pulsada la tecla a o la tecla e,... o cualquier otra vocal. Para ello utilizamos varias veces el operador lógicos O en la condición de la instrucción condicional:

Elaboración propia utilizando Scratch