Definición de ODE

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Definición de ODE

La discusión acerca de lo que puede ser un Objeto Digital Educativo , (ODE, de las siglas en inglés LO, Learning Object) que también podemos encontrar como Objeto Digital de Aprendizaje (en adelante ODA) es larga.

Para Wiley en el año 2000:

  •  Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje.

En 2001 el IEEE LTSC publicaba esta otra, referida a Objeto de Aprendizaje:

  • Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento. 

En 2002, el propio Wiley añadía:

  • Un objeto de aprendizaje es una unidad pequeña y a la vez autosuficiente que responde a un objetivo y necesidad instruccional y que además puede ser extrapolado a diferentes contextos educativos. 

Reak y otros, en 2003 lo definían así:

  • Una entidad digital que puede utilizarse, re-utilizarse y referenciarse durante el aprendizaje soportado por tecnología.

Kooper, por fin, añade esta otra:

  •  Cualquier recurso digital, reproducible, y susceptible de referenciarse, empleado para llevar a cabo actividades de aprendizaje o de soporte, y disponible para utilizarse por todos.

En cualquier caso, parece que hay más consenso en lo que se refiere a las condiciones que debe cumplir un ODE para ser considerado como tal. Para ello, debe de ser:

  • Interoperable: un objeto debe estar etiquetado y catalogado con información descriptiva (metadatos) de forma que permita su almacenamiento y posterior recuperación.
  • Reutilizable: Una vez creado el objeto debe poder ser utilizado en diferentes contextos educativos.
  • Portable: El objeto debe poder ser utilizado en plataformas de explotación de diversos fabricantes.
  • Perdurable: Los cambios en las tecnologías no deben implicar cambios importantes en el diseño del objeto.

 

Modificado y parcialmente obtenido de:
Sin querer entrar en detalles que sobrepasan el objetivo de los presentes contenidos, los ODE son las unidades básicas de contenidos que podrían agruparse para formar una Secuencia Digital de Aprendizaje (con un diseño instructivo propio), que a su vez podrían formar Programas de Formación. Todos ellos, en cualquier caso, serían Recursos Educativos.