Principios de diseño

 De la misma forma, Maina y Guárdia (2012) desarrollaron un modelo para el diseño de REA adoptando los cinco “principios de diseño” propuestos por Kahle (2008), al que han añadido un sexto, específico al aprendizaje. Esta estructura básica permite organizar y reflexionar sobre aquellos aspectos que necesitan mayor atención en el diseño y aplicación de REA por parte del docente. Dichos principios son:

  1. Diseño para el acceso: atiende a los aspectos económicos, técnicos pero también a aquellos cognitivos y físicos particulares a los REA.
  2. Diseño para la gestión: refiere al grado de intervención y control del usuario sobre el REA.
  3. Diseño de la apropiación: permite a la gente trabajar con el REA facilitando su utilización mediante su publicación con licencias abiertas;
  4. Diseño para la participación: fomenta la participación de la comunidad en el desarrollo o la ampliación del REA.
  5. Diseño para una experiencia: toma en cuenta principio de usabilidad y ergonomía que promueven un uso adecuado y agradable del REA.
  6. Diseño para el aprendizaje: promueve un diseño integrado al contexto de aplicación previsto y sugiere tener presente la situación de aprendizaje que utilice el REA.

 No obstante, podemos distinguir una doble dimensión en la elaboración de REA a la hora de tener presente estos principios de diseño:

  • Dimensión pedagógica. Debemos entender los REA como parte del proceso de enseñanza - aprendizaje. En este sentido, Mulder (2011) en Maina y Guàrdia (2012) propone “capas” que ilustran la complejidad de un REA como pieza útil al aprendizaje: contenidos/ conocimiento, ejercicios/prácticas/autoevaluación y didáctica/guía del aprendizaje. 
  • Dimensión tecnológica. Estos contenidos deden aproyarse en una herramienta que permita la manipulación y que dé apoyo al desarrollo de las actividades de aprendizaje o la integración de los resultados de las mismas. Al respecto, Laurillard (2002, citado en Maina y Guárdia, 2012) propone una clasificación de los “medios” de acuerdo al tipo de apoyo que ofrece al aprendizaje: a) narrativos, adecuados para la presentación de información (texto, audio o video) de una manera estructurada; b) interactivos, favorecen la no linealidad de los contenidos y la exploración de los contenidos y el descubrimiento por parte del alumno; c) adaptativos, como las simulaciones y los entornos virtuales 2D/3D; d) comunicacionales, favorecen el intercambio entre profesores y alumnos en las actividades de reflexión; y e) productivos, que permiten la captura y registro de los resultados de la experiencia de aprendizaje y cuentan con apoyos de los demás medios.