Descripción de movimiento para un objeto

Uno de los primeros pasos para desarrollar un proyecto de programación consiste en escribir usando palabras de tu propio lenguaje una descripción de las acciones que debe realizar el programa. Esta descripción se debe escribir como una secuencia de pasos. La descripción debe ser clara y no ambigua, aunque no es necesario que esté totalmente detallada.

Por ejemplo, si se desea escribir la descripción del movimiento de un objeto, el gato, podríamos escribir la siguiente lista de movimientos:

 

  1. situar el gato a la esquina inferior izquierda
  2. apuntar el gato mirando hacia la derecha
  3. mover el gato hasta la esquina inferior derecha
  4. apuntar el gato mirando hacia arriba
  5. mover el gato hasta la esquina superior derecha
  6. apuntar el gato mirando hacia la izquierda
  7. mover el gato hasta la esquina superior izquierda
  8. apuntar el gato mirando hacia abajo
  9. mover el gato hasta la esquina inferior izquierda

A partir de una descripción del comportamiento podemos escribir el conjunto de instrucciones que realizan dicho comportamiento en el lenguaje de programación que estemos usando. En nuestro caso, podremos escribir el conjunto de bloques Scratch que realizan dicho comportamiento.

gato-mueve-esquinas

Elaboración propia utilizando Scratch

En este caso sencillo, cada línea de la descripción que hemos escrito con texto en lenguaje castellano se corresponde con un bloque de Scratch.

Es importante que entiendas que las instrucciones se ejecutan en el orden en el que aparecen en el programa: primero la que está arriba, luego la que está inmediatamente debajo,...

Fíjate cómo para colocar inicialmente el objeto gato en la esquina inferior izquierda se utilizan las coordenadas (x,y)=(-190,-125) en vez de (x,y)=(-240,-180). Cada objeto tiene definido un punto que es al que nos referimos cuando le indicamos en qué coordenadas lo queremos situar. Normalmente este punto está más o menos en el centro del disfraz del objeto. En el caso del gato este punto está en el punto rojo que aparece en la siguiente figura:

fig02

Elaboración propia utilizando Scratch