Inicialización de la posición y la dirección de un objeto

Vamos a analizar cómo funciona una animación con dos objetos diferentes; el primero será el gato por defecto y el segundo un perro. El gato y el perro se moverán concurrentemente (al mismo tiempo). El gato cruzará la pantalla de izquierda a derecha y el perro lo hará de abajo arriba. Ambos emplearán el mismo tiempo: 3 segundos.

Pincha en el enlace para acceder al proyecto dentro de Scratch. Una vez en la página de Scratch pulsa sobre el botón Ver dentro para ver los bloques que utiliza este proyecto.

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Elaboración propia utilizando Scratch

 

En este ejemplo tenemos 2 objetos que puedes ver en la zona de objetos (zona inferior-izquierda de la pantalla).

Inicialmente está seleccionado el objeto Gato (lo sabemos porque es el gato el objeto que tiene un marco azul a su alrededor).

En la zona de instrucciones o bloques de este proyecto, se mostrarán los bloques del objeto que está seleccionado. En este caso se están mostrando los bloques del Gato.

El rectángulo amarillo que aparece junto a los bloques es un comentario del código, es decir, un texto que puede ayudar a entender mejor alguna parte de los bloques usados en el proyecto.

Puedes añadir un comentario a un bloque de instrucciones, o puedes añadir un comentario general al fondo no asociado a ningún bloque de instrucciones en particular:

  • Pulsando sobre un bloque con el botón derecho se despliega un menú para duplicar y añadir dicho bloque o para añadir un comentario.

  • Pulsando con el botón derecho del ratón sobre el fondo del escenario se despliega un menú para crear comentario general, en cualquier punto. También se pueden reordenar los programas en la página.

Si seleccionamos en la zona de objetos el otro objeto, el Perro, visualizaremos en la zona de instrucciones del proyecto los bloques asociados a este otro objeto.

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Elaboración propia utilizando Scratch

 

Tanto en las instrucciones del objeto Perro como en las Gato, lo primero que ocurre es que se sitúa el objeto con un valor inicial de posición (x,y) y un valor inicial de dirección. Estas instrucciones se utilizan para que los objetos comiencen siempre desde la misma situación inicial ya que con la ejecución del programa los objetos podrían finalizar con valores diferentes de posición y dirección.

A estas instrucciones que asignan un valor inicial como la posición o la dirección de un objeto les denominamos inicialización. Sin estas instrucciones de inicialización, los objetos comenzarían su ejecución desde la situación final de la última ejecución.

Prueba a separar la instrucción "ir a x: -200 y: 0" del objeto Gato y ejecuta repetidas veces el proyecto, pulsando sobre la bandera verde. Verás que al iniciar una nueva ejecución el Gato no se posiciona en (x,y)=(-200,0) inicialmente, si no que parte de la posición que tuviera la última ejecución.