Programadores de proyectos Scratch

Con este tipo de actividades, el profesor prepara un enunciado de un ejercicio para que los alumnos lo programen utilizando Scratch.

El alumno debe construir el proyecto Scratch siguiendo las especificaciones dadas por el profesor en el enunciado. A continuación te mostramos algunos ejemplos programados por alumnos:

Este tipo de actividades pueden introducirse con alumnos desde primaria, comenzando con actividades sencillas de dibujo a través de la herramienta que proporciona Scratch para editar disfraces y fondos, e ir avanzando en el desarrollo de actividades de programación más complejas para desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos.

Dentro de este tipo de actividades los profesores pueden proponer tareas de depuración de código. Estas actividades consisten en que los alumnos partan de un proyecto inicial, dado por el profesor, que no funciona tal y como se especifica en unos requisitos de funcionamiento. El trabajo del alumno consiste en encontrar el problema de mal funcionamiento y corregirlo. Con este tipo de actividades el alumno desarrolla estrategias para depurar proyectos. Un ejemplo de este tipo de actividad es el siguiente:

  • En este proyecto el gato está intentando llegar al final de un laberinto marcado por un rectángulo amarillo. Pero resulta que el gato puede atravesar las paredes. ¿Cómo podríamos arreglar el programa?

El ejemplo anterior está tomado del libro Creative Computing, An Introductory Computing Curriculum Using Scratch (página 87).

Creative Computing, An Introductory Computing Curriculum Using Scratch es una completa guía para diseñar actividades para enseñar a programar con Scratch 2.0. Dentro de esta guía encontrarás actividades de diferente naturaleza para que las desarrollen los alumnos, entre ellas, actividades "¡Depúralo!" para desarrollar estrategias de depuración de errores. Sus autores son pedagogos que han trabajado con el equipo de desarrollo de Scratch: Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung (Harvard Gradutate School of Education). La traducción al español, Informática Creativa, está realizada por expertos españoles en el uso de Scratch en el aula.

Consulta en el siguiente enlace las tarjetas Scratch, pueden serte de utilidad para que los alumnos tengan a su disposición ejemplos sencillos para realizar ciertas acciones. Un ejemplo de estas tarjetas se muestra a continuación, en el se resume el funcionamiento del bloque al presionar una tecla:

En codeclubworld  tienes ejemplos de descripción paso a paso para la realización de 3 actividades usando Scratch (Es necesario registrarse previamente para su visualización).

En el libro: Programación con Scratch: Cuaderno para estudiantes, encontrarás ejemplos de ejercicios que pueden realizar los alumnos. Autor: Juan Carlos López García. Este libro se escribió para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy similar a Scratch 2.0).