Variables

Las variables se utilizan para recordar valores.

Vamos a pensar en cómo haríamos el siguiente programa en Scratch: queremos contar en número de veces que un usuario pulsa con el ratón sobre un objeto del escenario. Cada vez que el usuario pulse sobre el objeto, el objeto mostrará un diálogo que indique el número de veces que ha sido pulsado.

Para ello, crea un nuevo proyecto que por defecto tendrá el objeto Gato y utiliza el bloque "al clickear este objeto" de la siguiente forma:

Elaboración propia utilizando Scratch

Con este programa, cada vez que se pulse sobre el Gato, aparecerá el mensaje "Me has pulsado 1". Sin embargo, si deseamos que muestre el número de veces que se ha pulsado durante la ejecución del proyecto, deberíamos mostrar la primera vez: "Me has pulsado 1", la segunda vez: "Me has pulsado 2", la tercera vez: "Me has pulsado 3", y así sucesivamente.

Para realizar este programa necesitamos recordar el número de veces que ha sido pulsado el Gato, de tal forma que cada vez que pulsemos sobre dicho objeto sumemos uno a ese número de veces y mostremos un mensaje en el que aparezca dicho número de veces.

Para recordar el número de veces que hemos pulsado un objeto vamos a crear una variable. Una variable permite guardar un valor de algo, ya sea un número o una cadena de texto. En nuestro caso vamos a crear una variable para guardar el número de veces que se ha pulsado el objeto. Vamos a llamar a esa variable numVeces.

Desde el menú de Programas, seleccionamos las instrucciones de tipo Datos:

Elaboración propia utilizando Scratch

Pulsamos sobre el botón "Crear una variable". En la casilla "Nombre de variable" le vamos a asignar un nombre, en nuestro caso "numVeces", dejaremos marcada la casilla que esté marcada por defecto ("Para todos los objetos") y pulsaremos sobre el botón OK.

Elaboración propia utilizando Scratch

Observarás cómo en las instrucciones de Datos han aparecido los siguientes bloques asociados a la variable nueva que acabamos de crear.

Elaboración propia utilizando Scratch

También verás cómo en el escenario aparece un monitor con el contenido de la variable "numVeces", su valor inicial es 0.

Elaboración propia utilizando Scratch

El monitor se puede ocultar o mostrar. Mientras estemos realizando el programa es útil mostrar el monitor para ver el contenido de nuestra variable. Para mostrar/ocultar el monitor de la variable "numVeces" se pulsa sobre la siguiente instrucción que se muestra en Datos:

Si está seleccionado, se mostrará el monitor de la variable "numVeces". De momento vamos a dejarlo seleccionado para ver cómo va cambiando.

El resto de instrucciones que han aparecido en el menú Datos se utilizan de la siguiente forma:

  Asignar un valor a la variable numVeces. En este caso se está asignando el valor 0.
  Si el contenido de la variable es numérica, suma un determinado número al contenido de la variable. Este número puede ser positivo o negativo. En este caso suma 1 al valor que tenga asignado numVeces.
  Muestra el monitor de la variable numVeces.
  Oculta el monitor de la variable numVeces.

 

Vamos a usar el bloque "cambiar numVeces por 1" para que al pulsar sobre el objeto, la variable numVeces aumente en una unidad.

Imagen elaborada a través de Scratch

Cada vez que pulsamos sobre el objeto, podremos ver cómo va aumentando el valor en la variable numVeces que se muestra en el monitor. Sin embargo, el diálogo que muestra el objeto siempre dice que le hemos pulsado una vez. Nos gustaría que mostrara en el diálogo el número de veces total que hemos pulsado el objeto. Para ello vamos a unir el texto "Me has pulsado" con el número de veces que hemos pulsado, es decir, el contenido de la variable numVeces. Utilizaremos el bloque "unir" del tipo de instrucciones Operadores para concatenar el texto "Me has pulsado" y el contenido de la variable numVeces. Para acceder al contenido de la variable numVeces, arrastraremos el bloque con el nombre de la variable que aparece en las instrucciones de tipo Datos sobre el bloque "unir":

Elaboración propia utilizando Scratch

 

Y ahora arrastraremos este bloque que concatena esos dos valores sobre el bloque "decir   por   segundos":

Elaboración propia utilizando Scratch

Al ejecutar nuevamente este programa, observarás ahora cómo el diálogo muestra cómo cambia el número de veces que se pulsa sobre el objeto. Sin embargo, la cuenta del número de veces no se ha iniciado en 1, si no que ha continuado con el valor que tenía de la ejecución anterior. Para que comience en 1 cada vez que se ejecuta el programa es necesario añadir la inicialización de esta variable, es decir, asignarle un valor inicial.

Elaboración propia utilizando Scratch