Ejemplos de actividades - PCD
| Site: | Aula En Abierto del INTEF |
| Course: | Pensamiento computacional desconectado |
| Book: | Ejemplos de actividades - PCD |
| Printed by: | Guest user |
| Date: | Saturday, 18 April 2026, 12:20 AM |
1. Actividades desconectadas para alumnado de 4 a 9 años
1.1. Divide y vencerás
Esta actividad tiene como objetivo que nuestro alumnado recapacite sobre cómo lleva a cabo tareas rutinarias, y que en realidad se descomponen o dividen en minitareas o pasos que son muy fáciles de realizar, que siguiéndolos en el orden adecuado nos ayudan a conseguir la tarea completa.
Para comenzar
Puedes presentar al alumnado la actividad con una frase como: “Hoy vamos a pensar en cómo hacemos algunas de las tareas que realizamos todos los días. Y nos vamos a dar cuenta de que cualquier tarea que llevamos a cabo se compone de varios pasos a seguir, pero normalmente las hacemos sin pensar en ello.”
Por ejemplo, cuando nos lavamos los dientes, ¿qué pasos seguimos y en qué orden para hacerlo?
Puedes ir apuntando en la pizarra los pasos que el alumnado te va indicando. Por ejemplo:
1º. Cojo el cepillo de dientes.
2º. Cojo la pasta de dientes.
3º. Abro la pasta de dientes.
…
Cuando la clase crea que tiene la tarea finalizada, puedes representar la secuencia de pasos que habéis escrito como si fueras un robot que sigue las instrucciones al pie de la letra (o puedes escoger a un estudiante para que lo haga), de manera que la clase compruebe si es correcta, o si os ha faltado algún paso, o si hay algún paso que no está en el orden correcto.
Cuando tengáis la secuencia correcta, podéis debatir en grupo lo que habéis logrado. ¡Habéis dividido (descompuesto) una tarea grande en un conjunto de pasos que, cada uno de ellos, son muy fáciles de lograr y que si se siguen en el orden correcto hacen que realicemos la tarea sin problema!
Actividad principal
Reparte las siguientes fichas entre el alumnado, que puede trabajar en parejas o en grupos, para que descompongan cada una de las tareas en un conjunto de pasos de forma que cualquier persona, ¡o incluso un robot!, que siguiera las instrucciones pudiera realizar la tarea correctamente.
En función de la edad del alumnado los pasos de cada tarea podrían escribirse, dibujarse o trabajar de forma oral. También pueden adaptarse las tareas o sustituirse por otras tareas que se consideren más apropiadas en función de las características del alumnado.
Cuando el alumnado haya definido un conjunto de pasos para una tarea, deben representarlo paso a paso para comprobar si la solución es correcta.
Si hay estudiantes que terminan pronto la tarea se les puede animar a que busquen tareas de su día a día y a que las descompongan siguiendo la misma dinámica.
Ficha 1. Lavarse las manos.
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Ficha 2. Preparar un sándwich.
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Ficha 4. Ducharse.
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Para
finalizar
Se puede debatir en grupo sobre la actividad realizada:
- ¿Qué hemos aprendido hoy?
- ¿Por qué pensáis que es importante aprender a dividir tareas grandes en pasos más pequeños?
- ¿Podemos pensar en otras tareas de nuestro día a día que se puedan dividir en pasos pequeños?
- ¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?
Referencias
Esta actividad ha sido adaptada partiendo de “Decomposição da Turma da Mônica”, creada por Christian Brackmann.
Más información en http://www.computacional.com.br/index.html#atividades
Las imágenes de las rutinas se han descargado desde https://pixabay.com/es/
1.2. La directora de orquesta
Cuando escuchamos música sentimos cómo la melodía nos llega muy adentro. Para que esto pueda ser así, cada instrumento debe sonar de forma sincronizada. Para ello la labor de un director o una directora de orquesta es sincronizar a los músicos y que recibamos la melodía tal cual fue concebida por la persona que la compuso.
En este juego vamos a ser músicos, pero sobre todo vamos a experimentar la responsabilidad de la directora de orquesta.
¿Seremos capaces de tocar la melodía? ¿Descubriremos la melodía que toca la orquesta? ¿Podremos distinguir los falsos directores de orquesta que hacen playback?
Para responder a estas preguntas solo hay una opción: abrir bien nuestros ojos y nuestros oídos y disfrutar jugando en grupo a LA DIRECTORA DE ORQUESTA.
Con esta actividad vamos a poder sincronizar el comportamiento de los músicos, así como identificar cuál es el evento que rige el comportamiento de la orquesta.
¿Cómo se juega?
Para introducir el juego, mostraremos al alumnado un vídeo en el que puedan comprobar el rol que desempeña el director de orquesta. No nos será difícil encontrar algún vídeo de este tipo en YouTube, pero con la intención de ayudar en la selección, recomendamos la visualización de un fragmento (minuto 14) de uno en el que Gustavo Dudamel dirige el “Bolero” de Maurice Ravel.
La calidad de la filmación, la expresividad del director de orquesta y la entrada gradual de los distintos instrumentos, facilitará la comprensión del juego posterior:
Charles Henrique da Silva (2018). Wiener Philharmoniker - Maurice Ravel - Bolero - Regente Gustavo Dudamel. [vídeo] YouTube
Una vez visto el vídeo podemos ayudar a nuestro alumnado con las siguientes preguntas:
- ¿Qué hacía el director de orquesta?
- ¿Cómo sabía cada instrumento cuándo tenía que tocar?
- ¿Cuántos músicos crees que había?
- ¿Qué hace el director de orquesta para que le hagan caso?
- ¿Crees que es la primera vez que el director de orquesta y los músicos tocan juntos?
- ¿Es importante el rol del director en una orquesta?
A continuación, presentaremos a los jugadores y jugadoras las cartas (fig. 1 – 4) y el mando de control (fig. 5).
Se trata de cuatro figuras geométricas que se corresponden con cuatro gestos sonoros: pitos o chasquidos de dedos, palmas, palmas en rodilla y pisadas.



Y aquí el mando de control:
Repartiremos a algunos estudiantes diferentes tarjetas y, para comprobar que han entendido la dinámica, iremos pulsando los distintos botones del mando esperando su respuesta.
Seguidamente, pediremos a algún alumno o alumna que dirija la orquesta, pasando a pulsar los botones del mando y comprobando que la orquesta reacciona adecuadamente.
Una vez que comprobemos que todo el alumnado ha entendido el evento que rige la acción (pulso botón y se produce un gesto sonoro), podemos pasar a la parte principal del juego.
Es un juego que se juega en dos grupos. De este modo, permitimos al alumnado no sentirse tan expuesto y estar respaldado por el grupo al tratarse de un foco compartido (aunque el jugador o jugadora está siendo observado, no está sólo ya que hay más jugadores y jugadoras en cualquier momento).
Así mismo, el juego está dividido en distintos niveles de complejidad que son, en realidad, variantes de la misma actividad. Esto nos permitirá graduar la tarea y adaptarla a nuestro alumnado y sus características.
Variantes del juego
1. “La partitura”
Cada grupo deberá elegir para este juego un director o directora de orquesta.
A esta persona se le dará una partitura (fig. 6) y al resto de componentes del grupo se les dará una carta con un gesto sonoro.
El director de orquesta deberá ir leyendo la partitura y señalando a cada grupo de instrumentos para que realicen, de forma ordenada, la secuencia de gestos sonoros que aparece en la partitura.
Se irán cambiando los roles para que todo el alumnado asuma las distintas tareas.
Fig 6 - Ejemplos de partituras
2. “Lío de partituras”
A
cada grupo se le da un juego de cartas con gesto sonoro que deben
repartirse entre sus miembros.
Al mismo tiempo se le dará a cada grupo una secuencia de gestos sonoros que deben prepararse para interpretar delante del otro grupo con la ayuda de un director o directora de orquesta.
Cuando ambos grupos estén preparados, interpretarán alternativamente sus melodías.
Al grupo contrario se le darán varias partituras (fig 7) y tendrá que identificar cuál es la que está interpretando el grupo contrario.
Fig 7 - Ejemplos de partituras
3. “Adivina la música”
Es una variante del juego anterior.
A cada grupo se le da un juego de cartas con gesto sonoro que deben repartirse entre sus miembros.
Al mismo tiempo se le dará a cada grupo una secuencia de gestos sonoros que deben prepararse para interpretar delante del otro grupo con la ayuda de un director o directora de orquesta.
Cuando ambos grupos estén preparados, interpretarán alternativamente sus melodías y el otro grupo tendrá que dibujar la secuencia que representa la melodía del grupo contrario.
4. “El falso director de orquesta”
De nuevo se trata de una variante de los juegos anteriores.
A cada grupo se le da un juego de cartas con gesto sonoro que deben repartirse entre sus miembros.
Al mismo tiempo se le dará a cada grupo una secuencia de gestos sonoros que deben prepararse para interpretar delante del otro grupo con la ayuda de un director o directora de orquesta.
A la hora de presentar su melodía al otro grupo habrá tres directores de orquesta, pero únicamente uno será el verdadero, el que da las indicaciones correctas que siguen los músicos.
Los otros dos serán falsos directores de orquesta que, si bien utilizan parece que utilizan un mando para dirigir a sus compañeros y compañeras, en realidad su acción no provoca otra acción.
El equipo contrario tendrá que descubrir cuál de los tres directores de orquesta es el verdadero.
5. “Música repetida”
A cada grupo se le da un juego de cartas con gesto sonoro.
Ellos mismos crearán su propia melodía que deberán reflejar por escrito.
A la hora de presentar al otro grupo su melodía deben repetirla sin parar.
El grupo contrario tendrá que ser capaz de discriminar qué parte es la que se repite para así descubrir la melodía central y diferenciarla del bucle de repetición.
Puesta en común
Se puede acabar la actividad con una reflexión y puesta en común. Algunas posibles preguntas podrían ser:
- ¿Qué hemos aprendido hoy?
- ¿Os ha parecido un juego divertido?
- ¿Cómo os habéis sentido?
- ¿Qué rol os ha gustado más (músico o director de orquesta)?
- ¿Es fácil ser director de orquesta?
- ¿Qué cualidades debe tener un director de orquesta?
- ¿Os ha gustado que los músicos respondiesen a vuestras acciones?
Referencias
Mejía, P. P. (2010). Didáctica de la Música 2ed (1a). Pearson.
Poulter, C. (1995). Jugar al juego (1a ED.). Ñaque.
Este actividad está adaptada de la original de Tobías Lobera Payá: “La directora de Orquesta”, realizada en la EPCIA del curso 2020-2021, bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional, y basada en la original de https://curriculum.code.org/csf-18/coursec/11/
1.3. Mi amigo el pirata
Esta actividad consiste en guiar al pirata a través de las casillas del tablero, de manera que consiga recorrer el mejor camino para llegar al tesoro.
Las instrucciones las recibe en forma de código con flechas y símbolos, de la persona que guía.
Es recomendable dar las instrucciones en conjunto, y no de una en una, ya que se trata de seguir el algoritmo completo.
El tablero puede imprimirse en una hoja, en una tela a modo de alfombra, o incluso pintarse en el suelo cambiando las fichas por personas y elementos físicos.
En la imagen siguiente puedes ver el tablero modelo, con tres casillas “cangrejo” (que hay que evitar para no volver a empezar desde el principio), dos casillas “monedas” (que hay que intentar conseguir antes de llegar a meta para tener más puntos) y una casilla “mapa” (que te permite jugar dos tiradas/veces seguidas), en las que nuestro amigo “Garfioritmo” jugará hasta llegar al cofre del tesoro (“meta”).
El
juego se hace por equipos, de manera que usaremos tantos piratas como
equipos. En cada turno/tirada de equipo, se realizan tres movimientos
de código, que van siendo programados cada vez por un miembro del
mismo.
El código que podemos utilizar para guiar al pirata: derecha / abajo / arriba / izquierda
Tras la actividad, comentaremos con la clase similitudes entre un robot y nuestro pirata. Podríamos preguntar si alguien ha visto o tocado alguna vez un robot, si creen que un robot "escucha" lo que tu hablas, o si “entiende" realmente lo que le dices.
Después de la reflexión, les diremos que los robots sólo pueden hacer lo que se les haya programado para realizar. Que un robot necesita tener una lista de instrucciones (llamada algoritmo) que pueda leer. Tras la explicación podemos comparar con nuestro camino pirata.
Una variante, similar, pero con mayor dificultad de abstracción y estructuración espacial, consistiría en escribir el algoritmo (dar las órdenes) pensando en el movimiento del objeto/persona desde su perspectiva.
En esta ocasión, viendo nuestro ejemplo con “Garfioritmo”, se trataría de pensar en que somos él. Por tanto, lo primero que tendría que hacer es “girar a su izquierda” para colocarse mirando a la casilla siguiente, etc. En esta variante no necesitaríamos los movimientos “arriba”, “abajo”, “izquierda” y “derecha”, porque estas orientaciones cambian en función a la posición de nuestro “programado”.
Referencias
Esta actividad ha sido adaptada de https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/
2. Actividades desconectadas para alumnado de 10 años en adelante
2.1. Mis amigos robots
El objetivo de esta actividad es crear una estructura de vasos siguiendo las instrucciones de un algoritmo creado por un grupo de alumnos y alumnas. Elaboraremos el algoritmo para que la persona guiada (robot) construya una estructura de vasos gracias al código acordado en clase.
Lo primero es acordar ese código con nuestro alumnado. Veamos una propuesta en la imagen:

Imagen adaptada de: https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/coursee/1/#programacion-mis-amigos-roboticos5
Dividiremos la clase en grupos de 4 o 5 personas.
Nos aseguraremos de que todos los componentes del grupo conocen el código correctamente.
Una persona del grupo se distancia un momento del equipo (o se gira) para no ver el trabajo de sus compañeros. Será el amigo Robot.
En ese momento, el resto del grupo crea una estructura de vasos y escriben en un papel cuáles serían las instrucciones (código) para montarla.
Cuando terminen llamarán a la compañera o compañero “constructor” (el que hace de robot) para que vuelva al grupo.
Le darán la hoja con las instrucciones e intentará montar, con la única ayuda del código, la estructura creada por sus compañeros y que no había visto. Cuando haya terminado, comprobarán entre todos/as si es correcta o no, además de valorar si hay algún fallo en el código.
INTEF (2021). MAR CodeIntef PCdesonectado. [vídeo] YouTube
Es bastante útil empezar con un ejemplo con toda la clase, normalmente uno sencillo con 3 vasos. Muestra el modelo a la clase y guíales en el ejercicio.
Coloca una pila de vasos sobre la mesa, donde todo el mundo pueda verla, y pide a la clase que te indique qué símbolos usar.
El primero es “coger vaso”. Cuando coges un vaso ten en cuenta que al moverse pasará automáticamente por encima de cualquier vaso de la estructura. A continuación pide el resto de instrucciones, recordando que las flechas horizontales sólo mueven medio vaso de distancia.

Obtenida de https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/coursee/1/#programacion-mis-amigos-roboticos5
Un ejemplo del programa para conseguirlo se indica a continuación.

Obtenida de https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/coursee/1/#programacion-mis-amigos-roboticos5
Como puedes ver, hay que usar flechas de retorno para volver a la pila a coger un nuevo vaso. Y que se ha usado una línea por vaso para facilitar la lectura del código.
Uno de los errores más comunes al realizar esta actividad, es que el alumnado no programa el retorno, la vuelta del lugar donde se ha dejado el vaso hasta el inicio, donde la pila de vasos. Ni siquiera la persona-robot se da cuenta de que vuelve al inicio sin seguir ninguna instrucción.
Es en este tipo de fallos donde debemos hacer hincapié en el funcionamiento de las máquinas, ya que necesitan de todas las instrucciones porque no pueden pensar por sí mismas.
Referencias
Más información sobre esta actividad en: https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/coursee/1/#programacion-mis-amigos-roboticos5
2.2. Juego de Cody&Roby
CodyRoby es el nombre de un conjunto de juegos DIY (“Hazlo tú mismo”) que proporcionan una manera fácil de empezar a jugar con robots y programación a cualquier edad, sin necesidad de usar ordenadores, tabletas o móviles. Cody&Roby se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la Programación, EU Code Week.
Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas y se llevan a cabo sobre un tablero de juego. Durante el juego, Cody selecciona una o varias cartas y se las pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga cada carta.
En su versión más sencilla, se usan tan solo 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
El kit de inicio para Cody&Roby se puede descargar en la web http://www.codeweek.it/cody-roby-en/ecw-edition/, imprimir y recortar para obtener la baraja de cartas, el tablero de 5x5 y las fichas. Desde esa misma web se puede imprimir una caja para guardar el juego y cada equipo puede usar su ficha preferida para representar a Roby. Todas las tarjetas cody oficiales están disponibles en color (CodyRoby-col) o en blanco y negro (CodyRoby-bw), aunque también podrían ser dibujadas o creadas por nuestro alumnado.
Tarjetas Cody Roby. CC BY-NC-ND
Con estas cartas de Cody es posible jugar de muchas maneras diferentes, divirtiéndose mientras se desarrolla el pensamiento computacional. Para profundizar más, puedes visualizar los siguientes vídeos, los cuales presentan una variedad de desafíos que pueden servirte como fuente de inspiración para crear tus propios retos.
Rellenar todo
CodeMOOC (2015). CodyRoby game: Full-Fill. [video]. Youtube.
Duelo
CodeMOOC (2015). CodyRoby game: the Duel. [video]. Youtube.
La carrera
CodeMOOC (2018). CodyRoby game: the Race. [video]. Youtube.
La serpiente
CodeMOOC (2018). CodyRoby game: Snake. [video]. Youtube.
Además, tal y como podéis veis en el siguiente vídeo, que tiene subtítulos en español, una posibilidad muy interesante es dibujar un tablero en el suelo a gran tamaño de forma que el alumnado pueda tomar también el papel del robot programado.
EU Code Week (2018). Coding without computers (unplugged), by Alessandro Bogliolo. [video]. Youtube.
Para
niveles más avanzados, se puede ampliar el juego introduciendo las
cartas de iteración y de condición. Aquí puedes descargarte ambas
cartas:
http://codemooc.org/wp-content/uploads/2016/11/special-cards-EC.pdf
Referencias
Más información en http://code.intef.es/cody-roby/
2.3. Mujeres de ciencia (IA)
Compartimos una actividad desenchufada que nos permite identificar imágenes comprendiendo así las estrategias de la inteligencia artificial. Una tendencia muy de actualidad, relacionada con el aprendizaje automático o machine learning.
Hablamos de un algoritmo que va aprendiendo, y que en vez de recibir datos y reglas para llegar a la solución, recibe de antemano los datos, patrones o soluciones, para generar las reglas de reconocimiento, clasificación, etc. Estas reglas generadas por el entrenamiento del algoritmo, es el aprendizaje del que hablamos, y son las que luego permitirán a un algoritmo tradicional dar una solución adecuada a los datos recibidos, como reconocer personas, adivinar un cuento según las palabras que se van diciendo, identificar lugares, etc.
Veámoslo con un ejemplo de actividad desconectada para el reconocimiento de imágenes.
Mujeres de ciencia
Dado que un mismo personaje puede tener distintas apariencias físicas en una fotografía y en otra, nos hemos planteado cómo realizar una actividad desenchufada o unplugged que aproveche las características comunes que pueda tener cada personaje. Así, de forma sencilla, basándonos en la forma de trabajar del aprendizaje automático, extraeremos dichas características para conseguir un conjunto de datos etiquetados (Dataset) que nos ayude a identificar una nueva imagen de entre varias.
El recurso pretende ser de contenido transversal y, por ello, conmemorar el 11F, Día Internacional de la Niña y la Mujer en la Ciencia. Para ello, nos hemos propuesto trabajar con 5 personajes que motivarán a tus alumnas a interesarse por las profesiones STEM.
INTEF (2020). Recurso del mes CodeIntef para celebrar el Día Internacional de la niña y mujer en la ciencia 2020. [video]. Youtube.
Nuestros 5 personajes a identificar son:
Hipatia de Alejandría
Hipatia de Alejandría fue una filósofa y maestra neoplatónica griega, natural de Egipto, que destacó en los campos de las matemáticas y la astronomía a comienzos del siglo V, tanto que es la primera mujer matemática de la que se tiene conocimiento seguro y detallado.
Amy Farrah Fowler
Es una científica de gran éxito especializada en el campo de la neurobiología, área en la que lleva trabajando durante 12 años. A pesar de los problemas que encontró durante su paso por la escuela por sus dificultades de integración, Amy no dudó en trabajar mucho y estudiar para dedicar su vida a lo que más le apasiona: la ciencia. Por ello, Amy dedica su tiempo a estudiar las distintas áreas del cerebro, y en ocasiones trabaja con animales.
Doctora Ryan Stone
Doctora Ryan Stone, una brillante ingeniera médica especializada en Rayos X que trabaja en un hospital de Estados Unidos, y que realiza su primera misión espacial para instalar un escáner inventado por ella misma en el telescopio espacial Hubble.
Doctora Eleanor
La doctora Eleanor siempre ha sido una exploradora nata. Desde muy pequeña acudía con su padre a explorar el plano terrestre. Con los años, su necesidad por descubrir mundos nuevos la llevó a formar parte como científica del programa SETI del Observatorio de Arecibo en Puerto Rico. Desde allí, escucha transmisiones de radio con el objetivo de encontrar señales de vida extraterrestre. Su audacia y su valía la llevarán a través del espacio y de varios agujeros de gusano a ser la primera persona en conocer la civilización de un planeta desconocido.
Katherine Jonhson
Con 101 años, Jonhson es una matemática afroamericana clave en la historia de la NASA, donde trabajó durante 35 años. Gracias a sus cálculos de trayectoria de las naves tripuladas, se pudieron cumplir con éxito muchas de las misiones tripuladas de la agencia aeroespacial más famosa del planeta.
¿Qué vamos a hacer?
Elige a 5 alumnos/as de tu clase y utilizando las 5 imágenes que acabas de ver y que son imágenes etiquetadas, es decir, imágenes que sabemos a quién corresponden, los alumnos/as seleccionados deberán pensar una batería de preguntas que se respondan, que sean preguntas que identifiquen características de las imágenes que permitan distinguir unas de otras.
Para que veas un ejemplo, nosotros hemos pensado unas cuantas preguntas que te ponemos a continuación, pero hay tantas posibles cuestiones como podáis imaginar. Cuantas más preguntas se hagan y más imágenes se traten en un sistema de reconocimiento de imágenes mejor será su funcionamiento. Una posible tarea que puedes plantear a tu alumnado es pensar en otras preguntas y construir un conjunto de datos etiquetados distinto al nuestro.
Estas son nuestras preguntas con las que hemos construido nuestro modelo de datos
- ¿Tiene gafas?
- ¿Tiene pelo rizado?
- ¿Pelo corto?
- ¿Viste de astronauta?
- ¿Tiene la piel blanca?
- ¿Color de pelo?
Realizando a cada imagen etiquetada esta batería de preguntas, podemos confeccionar la siguiente tabla, que va a constituir nuestro modelo de datos o base de datos.
Ya tenemos por tanto confeccionado nuestro modelo de datos para trabajar. Ya sólo nos queda comprobar que este modelo de datos es fiable.
¿Cómo comprobar que el modelo de datos es fiable?
Para ello, te proponemos utilizar alguna de las siguientes imágenes no etiquetadas, es decir, de las que no tenemos información de a quién corresponden, y trabajar con ellas. Repartimos al resto del alumnado alguna de estas imágenes, sin decirles nada acerca de las identidades de nuestros personajes.
Imágenes no etiquetadas:


Cada estudiantes utilizando el conjunto de datos etiquetados construido, tendrá que ser capaz de identificar de quién se trata.
¿Cómo?
La forma de hacerlo es realizar las mismas preguntas que se hicieron en el modelo sobre la imagen no etiquetada con la que estamos trabajando.
Anotaremos de igual forma que se muestra en el conjunto de datos etiquetado (Dataset) las respuestas a dichas preguntas. Lo único que nos falta es contrastar nuestras respuestas con las de nuestro conjunto de datos etiquetados. La columna que coincida con nuestra columna nos dará la información de quién se trata, es decir, podremos a través del Dataset construido identificar nuestra imagen no etiquetada.
Vamos a verlo con un ejemplo, cogiendo una de las imágenes de los personajes con la que aún no hemos trabajado y viendo qué ocurriría.
En nuestro ejemplo hemos descubierto que la imagen nueva no etiquetada corresponde al personaje de Hipatia. Para terminar, te recomendamos que dejes volar la imaginación de tu alumnado y que sean ellos los que propongan distintas preguntas. Puede que las cuestiones que ellos y ellas realicen no den como resultado un conjunto de datos etiquetado válido, pero esto os servirá para entender qué es.
Referencias:
Actividad adaptada de: http://code.intef.es/crea-tu-actividad-desenchufada-para-reconocimiento-de-imagenes-utilizando-la-inteligencia-artificial/
3. Referencias y ampliación de información sobre el bloque
- Descubre cómo fomentar el Pensamiento Computacional en tu aula. Aclarando conceptos. (2020, mayo 6).CodeINTEF. http://code.intef.es/descubre-como-fomentar-el-pensamiento-computacional-en-tu-aula-i-aclarando-conceptos/
- El marco de Brennan-Resnick: I. Conceptos. (2020, mayo 20). CodeINTEF. http://code.intef.es/marco-de-brennan-resnick-conceptos/
- El marco de Brennan-Resnick: II. Prácticas. (2020, mayo 21). CodeINTEF. https://code.intef.es/prop_didacticas/marco-de-brennan-resnick-practicas/
- El marco de Brennan-Resnick: III. Perspectivas. (2020, junio 1). Code INTEF. https://code.intef.es/prop_didacticas/el-marco-de-brennan-resnick-perspectivas/
- ¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional sin ordenador? Evidencia científica. (2017, noviembre 17). INTEF. https://intef.es/Blog/se-puede-desarrollar-el-pensamiento-computacional-sin-ordenador-evidencia-cientifica/
- Reconocimiento de imágenes utilizando la IA. (s/f). Code INTEF. Recuperado el 12 de diciembre de 2023, de http://code.intef.es/crea-tu-actividad-desenchufada-para-reconocimiento-de-imagenes-utilizando-la-inteligencia-artificial/
- Cody & Roby. (s/f). Code INTEF. Recuperado el 12 de diciembre de 2023, de http://code.intef.es/cody-roby/
- CS unplugged. (s/f). Csunplugged.org. Recuperado el 12 de diciembre de 2023, de https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/
- Computer Science Unplugged. (s/f). Code INTEF. Recuperado el 12 de diciembre de 2023, de http://code.intef.es/computer-science-unplugged/
- León, J. M. (2014, octubre 11). Aprender a programar sin ordenador. Programamos. https://programamos.es/aprender-a-programar-sin-ordenador/
- Programación Sin Conexión: Mis Amigos Robóticos. (s/f). Code.org. Recuperado el 12 de diciembre de 2023, de https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/pre-express/6/
- León, J. M. (2020, julio 8). Recopilación de actividades desenchufadas para trabajar el pensamiento computacional. Programamos. https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/