El Diseño Instruccional

Sitio: Formación en Línea
Curso: Diseño de experiencias de aprendizaje para la educación a distancia
Libro: El Diseño Instruccional
Imprimido por: Invitado
Día: sábado, 4 de mayo de 2024, 18:30

1. El Diseño Instruccional como factor elemental para la configuración de un escenario de aprendizaje digital

¿Cómo trasladar una propuesta de aprendizaje a un escenario digital? ¿Podemos abordar esta labor de manera directa sin reflexionar sobre los aspectos estructurales de los entornos analógicos y digitales? ¿Las condiciones en ambos espacios son similares? Estas son las cuestiones que centrarán la atención en esta primera aproximación al diseño de una experiencia de aprendizaje en entornos online.

La aspiración, en décadas de desarrollo de propuestas educativas y formativas en escenarios digitales y a distancia, ha sido no olvidarnos del enfoque pedagógico que debe respetar la experiencia, con la finalidad de evitar desvirtuar lo que significa un proceso de enseñanza basado en postulados didácticos sólidos, y un aprendizaje que resulte significativo para el aprendiz. Ubicar al alumno en el centro de aprendizaje es un tópico recurrente que suena en cualquier discurso relacionado con el uso de las TIC en procesos de aprendizaje. Junto a él, vinculado directamente, el fomento de los enfoques metodológicos activos.

Partiendo de esta premisa, surgen conceptos como el Diseño Instruccional, una forma de trasladar una secuencia de aprendizaje a un escenario digital sin perder de vista la importancia de enfoques pedagógicos como el cognitivismo, el constructivismo y otras ideas pedagógicas que nos permiten secuenciar una propuesta de aprendizaje poniendo en valor diferentes principios que aseguran el establecimiento de una dinámica formativa significativa para el alumnado. Partiendo de la concepción de Reigeluth (1983), nos encontramos ante la disciplina que prescribe métodos óptimos de instrucción con la intención de producir los cambios deseados en los conocimientos y habilidades del aprendiz.

Por lo tanto, el Diseño Instruccional supone el proceso mediante el cual se genera un entorno de aprendizaje y los diversos contenidos y recursos necesarios que facilitan al alumnado alcanzar los objetivos que nos marcamos en una propuesta formativa. Se toman en cuenta los factores generales del aprendizaje y se aprovechan las posibilidades que ofrecen las tecnologías para imprimir dinamismo a la secuencia didáctica, buscando que la experiencia para el usuario sea lo más significativa posible.

Melchor Gómez García y Moussa Boumadan Hamed. Recuperado de https://view.genial.ly/5eef4fc6aece9c0d7cf12fdb/video-presentation-el-diseno-instruccional-definicion

2. Los elementos centrales que componen un Diseño Instruccional

La clave elemental del Diseño Instruccional se ubica en el nivel de flexibilidad que podemos imprimir a la experiencia de aprendizaje digital. Este factor posibilita al docente reorientar la propuesta si las condiciones lo requirieran en un momento determinado. El itinerario formativo construido desde un Diseño Instruccional permitirá planificar la formación online, seleccionando las herramientas adecuadas que configurarán el contenido, adaptándolo a las necesidades de aprendizaje de los participantes.

Comprender este enfoque, desde una perspectiva aterrizada, es la aproximación más significativa que podemos realizar al concepto. Esta perspectiva se puede observar con un alto grado de contextualización desde los modelos de Diseño Instruccional más empleados. Estos proporcionan directrices o estructuras que ayudan a organizar los procedimientos para diseñar y desarrollar actividades que tienen finalidades de aprendizaje.

Desde el punto de vista de un diseñador de experiencias de aprendizaje, varios modelos pueden ser usados en el proceso de Diseño Instruccional, siempre que sean aplicables al contexto o la materia en particular.  En las próximas secciones ofrecemos una breve reseña de los más destacados.

Estructuras en un Diseño Instruccional. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.

Estructuras en un Diseño Instruccional. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.


2.1. Principios instruccionales de Merril

El modelo de David Merril integra de manera holística cinco principios de aprendizaje. Cada uno de ellos debe ser considerado como una etapa de evaluación del diseño de la propia propuesta formativa, con el objetivo de promover el aprendizaje (Merrill, 2007, 2009). 

  • Principio de centralidad de la tarea. El curso se centrará en retos que el alumno deberá ir superando, generando en él interés y favoreciendo así su implicación durante el proceso de aprendizaje. La instrucción se realizará de manera progresiva, cada reto superado, conllevará pasar a un nivel  superior de aprendizaje  planteando tareas más complejas. 
  • Principio de Activación. El proceso de aprendizaje en esta fase debe contemplar que los estudiantes compartan entre ellos sus conocimientos anteriores. El curso debe generar en el alumno la acción de recurrir a su conocimiento previo. De esta forma, fomentará su capacidad de construir conocimientos sólidos, basados en sus experiencias previas. 
  • Principio de Demostración. El curso debe plantear la demostración del conocimiento aprendido en situaciones reales. El alumno debe ser capaz de retener los conocimientos generando y adquiriendo las competencias y habilidades necesarias.
  • Principio de Aplicación. El curso debe permitir al estudiante aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones reales. En esta etapa tiene lugar un proceso de entrenamiento y orientación del alumno. La instrucción debe contemplar la aplicación de las habilidades, superando los retos y actividades planteadas. 
  • Principio de Integración. El aprendizaje se completa con éxito cuando el alumno integra el nuevo conocimiento y logra su aplicación en una situación real. Para ello resulta necesario durante la instrucción fomentar la habilidad de debatir y reflexionar sobre el contenido del curso y los conocimientos adquiridos. 

 


2.2. Modelo ADDIE

El modelo ADDIE contempla cinco fases que tiene que ver con el Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación de una propuesta formativa digital. Se trata de un proceso de diseño instruccional interactivo, caracterizado por la simplicidad y flexibilidad en su aplicación. Es un enfoque de instrucción secuenciado que se popularizó en 1995 (Schlegel, 1995), aunque la propuesta tal y como la conocemos se configura en 1987 (Rosset, 1987).

Paso 1. Análisis

Analizar por qué es necesaria la capacitación es el primer paso que debe seguir el docente. Se comenzará por analizar el perfil del alumnado y su entorno, atendiendo a sus necesidades formativas. En esta primera fase, resulta primordial tener en cuenta una serie de factores: definir el perfil del estudiante, así como las metas de aprendizaje, valorar cuáles son los recursos requeridos y los disponibles, determinar la duración del curso y, finalmente, describir cuáles serán los métodos de evaluación. 

Paso 2. Diseño

Esta etapa conlleva definir los objetivos del curso, determinar el enfoque didáctico, planificar cómo será la formación, diseñar las actividades, especificar cuáles serán las herramientas que se utilizarán para alcanzar las metas planteadas. En general, conlleva diseñar todo el proceso de aprendizaje y evaluación. 

Paso 3. Desarrollo

Tras definir los objetivos y el enfoque didáctico, el instructor debe desarrollar los contenidos del curso. Esta fase conlleva crear los materiales haciendo uso de plataformas y herramientas que fomenten el aprendizaje colaborativo e interactivo, atendiendo siempre a las necesidades del alumnado. 

Paso 4. Implementación

En esta etapa tiene lugar el inicio del curso, la construcción del entorno de trabajo, el desarrollo del proceso de aprendizaje y la implicación de los alumnos. Se trata de una fase de puesta en práctica de la metodología, recursos y herramientas seleccionados para la instrucción. 

Paso 5. Evaluación

Etapa en la que tiene lugar la valoración del curso impartido y conocimientos transmitidos. Resulta primordial seleccionar los métodos de evaluación adecuados durante todo el proceso instruccional. 

El Modelo ADDIE

El Modelo ADDIE. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.


2.3. Los nueve elementos instruccionales de Gagné

En los esquemas de aprendizaje propuestos por Gagné (1974, 1979), el docente es un diseñador de estímulos, que tiene como objetivo fundamental estimular buscando la atención y el interés de sus aprendices. El proceso, desde un punto de vista amplio, tiene que ver con identificar las metas de cada proceso cognitivo, establecer objetivos y pasos, así como observar y medir el avance . Veamos estos momentos con mayor detalle:

  1. Activar la atención del alumnado, con estímulos que fomenten la reflexión sobre el contenido planteado en el curso. 
  2. Presentar los objetivos. Informar a los estudiantes acerca de los objetivos del curso, los resultados esperados y los criterios de evaluación.
  3. Determinar el conocimiento previo. Estimular el desarrollo del conocimiento anterior del alumno, con el fin de reflexionar durante el proceso de aprendizaje, fomentando las habilidades necesarias. 
  4. Presentar el contenido y materiales a trabajar durante el curso. 
  5. Orientar y guiar al alumno durante el proceso de aprendizaje
  6. Producir la actuación. Comprobar que el alumno ha adquirido el conocimiento y es capaz de aplicarlo (práctica). 
  7. Proporcionar retroalimentación. Reforzar la interacción con los estudiantes durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. 
  8. Evaluar el desempeño. Valorar el logro de los objetivos establecidos en el curso.
  9. Promover la retención. Estimular la adquisición del conocimiento transmitido, verificando que el alumno ha comprendido y adquirido las habilidades necesarias. 

La propuesta a la que asistes no tiene como finalidad central el dominio de los postulados teóricos que configuran el concepto del Diseño Instruccional, sino entenderlo como un elemento imprescindible en el traslado de una experiencia de aprendizaje que se produce en un escenario físico a uno digital. Por lo tanto, a continuación ofrecemos un esquema que contiene un ejemplo de elementos que podrían contemplarse en cada una de las fases por las que transita la propuesta de Gagné.

Situándonos en un escenario digital, presentamos una serie de premisas que podrían configurar una experiencia formativa que toma en cuenta los principios descritos por Gagné: 

  • Utilizar vídeos, presentaciones, imágenes como detonante inicial de la experiencia formativa.
  • Compartir el programa de trabajo presentando los procedimientos de aprendizaje y evaluación.
  • Utilizar actividades basadas en la resolución de casos prácticos, cuestionarios, foros y otras herramientas dinámicas.
  • Utilizar en la presentación de los contenidos estrategias de tipo analogías, demostraciones, explicaciones, etc., consiguiendo que conecten con las experiencias y realidades cotidianas de los aprendices.
  • Crear uno o varios canales de comunicación virtual donde se puede ofrecer una tutorización personalizada, puede ser videollamada, correo o chat.
  • Controlar los avances de manera continua y práctica. Actividades grupales, proyectos multimedia, evaluación entre pares, entre otros.
  • Facilitar y promover la interacción de estudiantes, favoreciendo la retroalimentación entre el grupo y el docente. (Foros de resolución de dudas, foros de discusión, sesiones síncronas, etc.)
  • Evaluar el desempeño mediante actividades dinámicas tomando como referencia los objetivos de la experiencia. (Cuestionarios, portfolio digital de tareas prácticas, entre otros.)
  • Conectar teoría y práctica manteniendo la curiosidad del alumno constantemente y extrapolando los conocimientos adquiridos a otros ámbitos. (Actividades prácticas de aplicación de conocimientos a situaciones diversas.)

Los Nueve Elementos Instruccionales de Gagné.

Los Nueve Elementos Instruccionales de Gagné. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.

3. El imprescindible sentido pedagógico de una experiencia de aprendizaje digital

Sea cual sea el escenario, lo evidente es que no obviamos la naturaleza de nuestra profesión. Sin entrar a cuestionar el valor de los postulados pedagógicos más aceptados o más empleados, se proponen algunas ideas de principios que pueden tomarse en cuenta en el diseño de una experiencia de aprendizaje que se produce en un espacio digital.

Conductismo

El diseño instruccional conductista supondría un modelo de aprendizaje unidireccional donde el docente adopta el rol de conductor del conocimiento. La descripción de este enfoque suele ser bastante conocida y habitualmente tiende a considerarse una teoría del aprendizaje con bastantes connotaciones negativas. Se desconoce inicialmente el perfil del alumnado, el maestro transfiere los conocimientos y evalúa los resultados observables, el alumno asiste a la experiencia siendo un agente pasivo, basándose su actividad en la repetición y memorización. 

Sin entrar a valorar el valor pedagógico de este tipo de propuestas, resulta evidente que siguen existiendo ciertas prácticas formativas que toman algunos aspectos de este enfoque. Puede tener bastante sentido una evaluación basada en la administración de un cuestionario para ayudar al alumno a afianzar unos contenidos (conductista), en el marco de un diseño que combina diferentes enfoques metodológicos. Como máximos representantes podemos ubicar a Ivan Pavlov y John B. Watson.

Cognitivismo

El diseño instruccional desde el cognitivismo se centra en la comprensión, la abstracción, el análisis, la síntesis, la generalización, la evaluación, la toma de decisiones, la resolución de problemas y el pensamiento creativo. Y aunque solemos ordenar estos enfoques en orden inferior y superior, parece que nos acercamos a un enfoque mucho más interesante desde la perspectiva pedagógica que el conductismo. Una dinámica de debate en foro para trabajar el análisis, la síntesis y la generalización de un contenido curricular puede ser una práctica característica de este postulado. 

Como representante para profundizar podemos ubicar a Benjamin Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl (taxonomía revisada) o Andrew Churches (taxonomía para la era digital).

Metacognición

El diseño instruccional basado en la metacognición ofrece al alumno la capacidad de interpretar y analizar información a través de los recursos y herramientas ofrecidas por el docente. El alumno debe establecer una conexión entre los conocimientos nuevos y el conocimiento previo a su proceso de aprendizaje. Se trata de un proceso en el que el alumno debe aprender a aprender. 

Para que el aprendizaje tenga lugar con éxito se debe promover su  implicación y motivación. El docente o diseñador instruccional deberá analizar y construir una estrategia adecuada, que promueva el interés del alumno. El uso de una escalera de metacognición a partir de una rúbrica digital representaría a este enfoque en un entorno digital. Como representante para profundizar podemos ubicar a Hurley Flavell o más reciente, Robert Swartz.

Constructivismo

La teoría del aprendizaje constructivista en un diseño instruccional se centra en la construcción del conocimiento a través del entorno que rodea al aprendiz. A ello se suman los conocimientos previos adquiridos como base para la construcción del nuevo conocimiento transmitido. El maestro activa al alumno para que pueda recurrir a su conocimiento previo en el proceso de adquisición de nuevos conocimientos, además, analiza su perfil para adaptarse a su nivel de madurez, así como establecer un método que permita una construcción lógica del conocimiento. El rol del docente es apoyar y asistir al estudiante. Se trata de un modelo de aprendizaje en el que el alumno recibe retroalimentación y es conocedor de los objetivos del curso, así como los criterios de evaluación de su progreso. El uso de una encuesta para explorar los conocimientos previos de los alumnos, y adaptar la secuencia a su nivel de madures, representaría, en parte, este postulado teórico. 

Como representante, para profundizar, podemos ubicar a Jean Piaget y desde una perspectiva social, a Lev Vygotsky.

Construccionismo

Evolución del constructivismo, en un diseño instruccional el construccionismo se basa en aprender a partir de la acción en un entorno digital o físico. Habitualmente el proceso de aprendizaje lo construye el propio alumno haciendo uso de las nuevas tecnologías, el conocimiento no solo es transmitido por el docente sino que se produce a su vez un autoaprendizaje por parte del estudiante. Aprender de los errores es uno de sus principios fundamentales y,  en entornos digitales, el tratamiento del error se puede acometer con mayor fluidez. Está muy vinculada con procesos tecnológicos avanzados como la programación de objetos digitales, que terminan aplicándose a una construcción tangible como la robótica. Como representante para profundizar podemos ubicar a Seymour Papert.

Conectivismo

Se trata de una teoría del aprendizaje para la era digital. En el diseño instruccional, se debe tener en cuenta que los procesos basados en el conectivismo se caracterizan por la importancia de Internet como fuente principal de construcción del conocimiento. La propuesta pedagógica contempla el aprendizaje durante el proceso de interacción del alumno con el resto de la comunidad virtual. La adquisición del conocimiento no depende del alumno y el rol del docente es crear escenarios de aprendizaje en entornos digitales. El alumno, durante el proceso de formación, puede ir ampliando información y compartiendo con el resto de su comunidad educativa. El aprendizaje reside en las dinámicas de conexión que se producen entre las personas en la red. Una dinámica conectivista requiere cierto grado de autonomía por parte del alumno, que toma decisiones sobre las conexiones que establece en la red para construir conocimiento. Un espacio personal de aprendizaje de tipo agregador de enlaces compartido, puede representar un apartado característico de este enfoque de aprendizaje. Como representante para profundizar podemos ubicar a George Siemens y Stephen Downes.

En definitiva, apoyarnos en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) es un reto que se nos presenta cada vez más como cuestión imprescindible en la sociedad actual. La clave elemental de este primer bloque es remarcar que este imperativo nunca debe hacernos perder de vista el carácter pedagógico de una experiencia de aprendizaje. El diseño instruccional nos invita a mantener los cánones didácticos que marcan el valor de una propuesta de aprendizaje, aunque esta se encuentre mediada por las TIC.

4. Referencias bibliográficas

Gagné, R. M. (1974). Essentials of Learning for Instruction. USA, Dryden Press.

Gagné, R. M. (1979). Las condiciones del aprendizaje. México, Interamericana.

Merrill, M. D. (2007). First principles of instruction: A synthesis. In R. A. Reiser & J. V. Dempsey (Eds.), Trends and issues in instructional design and technology (2nd ed., pp. 62-71). Upper Saddle River, NJ: Merrill/Prentice-Hall.

Merrill, M. D. (2009). First principles of instruction. In C. M. Reigeluth & A. A. Carr- Chellman (Eds.), Instructional-design theories and models: Building a common knowledge base (Vol. III, pp. 41-56). New York: Routledge.

Reigeluth, C. M. (1983). The elaboration theory of instruction, instructional design theories and models: a overview of their current status.  New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Rossett, A. (1987). Training Needs Assessment. Nueva Jersey, Estados Unidos: Educational Technology Publications.

Schlegel, M. J. (1995). A Handbook of Instructional and Training Program Design. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED383281.pdf

5. Créditos

Autores del curso:

Grupo de Investigación Educación Digital e Innovación (EDI)

Universidad Autónoma de Madrid (UAM)

Melchor Gómez García

Moussa Boumadan Hamed