Marco Digital de Aprendizaje

Sitio: Formación en Línea
Curso: Diseño de experiencias de aprendizaje para la educación a distancia
Libro: Marco Digital de Aprendizaje
Imprimido por: Invitado
Día: viernes, 3 de mayo de 2024, 07:32

1. ¿Qué es un Marco Digital de Aprendizaje?

Un Marco Digital de Aprendizaje (MDA) es una representación visual de un contenido o un tema de aprendizaje (tan pequeño o grande como nosotros queramos), alojado en un espacio digital, en formato interactivo y con una estructura gamificada de sus elementos. Dicho de otro modo, es una imagen interactiva a modo de pantalla de juego a partir de la cual se enlazan todas las actividades y recursos del tema a tratar. Se trata de una variante de los conocidos Paisajes de Aprendizaje. 

En la base de una propuesta pedagógica de este tipo subyace el concepto de aprendizaje personalizado, un  postulado que ubica en el centro del proceso de aprendizaje al alumno, adaptándose la secuencia a las condiciones y necesidades del aprendiz. Ya lo adelantaba Ausubel (1978) al señalar que uno de los factores que más influye en un proceso de aprendizaje es lo que sabe el individuo. Será importante explorar este nivel y actuar en consecuencia.

El avance de las TIC y la universalización de acceso a estas tecnologías, han permitido la proliferación de diferentes enfoques de aprendizaje digital que toman la personalización como una estrategia elemental. Además, la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE), incorpora el término educación personalizada en su preámbulo, haciendo referencia a que “nunca como ahora, en plena Sociedad de la Información y el Conocimiento, hemos tenido la oportunidad de disponer de una educación personalizada y universal”. En secciones anteriores se introdujo el concepto de Diseño Instruccional (Reigeluth, 1983), y dominar las claves pedagógicas de un MDA nos permitirá crear una secuencia didáctica que se adapte, en cierta medida, a diferentes perfiles de alumnado.

Volviendo a la conceptualización de un MDA, podemos decir que se parte de dos elementos básicos: Una web gráfica con enlaces a otras páginas o a otros mini-marcos y unas guías visuales de actividad que relacionan los diferentes elementos del marco. En cierto modo se puede parecer a los mapas conceptuales, con el añadido lúdico del funcionamiento. Las posibilidades de gamificación suponen el otro gran pilar de una propuesta de este tipo, Deterding (2011) definió este postulado como el uso de elementos y mecánicas del juego en contextos que de partida no son lúdicos. 

Por lo tanto, nos encontramos ante un formato que permite crear escenarios tan personalizados como consideremos, de manera que el alumno dispone de un entorno en el que desenvolverse, donde puede tomar elecciones en su aprendizaje gozando de gran autonomía, y con una estructura gamificada. Todo ello le permite trabajar a su propio ritmo, y atendiendo a sus características personales.

En un MDA podemos imprimir tanta complejidad como consideremos, pudiendo llegar a ser una especia de “Elige tu propia aventura” para el alumno, en formato digital. Con diferentes caminos que se entrecruzan, en los que va eligiendo opciones, dando respuestas, resolviendo incógnitas y llegando cada uno a un destino por caminos diferentes. Abordar un trabajo competencial desde él, sería la forma más idónea de trasladar este tipo de secuencias a un entorno educativo curricular, competencias a las que Perrenaud (2008) describe como actuaciones integrales que permiten identificar, interpretar, argumentar, y resolver problemas del contexto del aprendiz integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer.

Nos encontramos ante una herramienta pedagógica con muchas posibilidades y potencialidades, que tiene vínculos con herramientas cercanas como el pensamiento visual (Visual Thinking), el aprendizaje cooperativo, la gamificación, los paisajes de aprendizaje y la evaluación por competencias.

Ejemplo de imagen soporte para un marco digital de aprendizaje. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.



2. Ventajas e inconvenientes

Organizar el aprendizaje en un MDA nos permitirá:

  • Tener siempre una visión de conjunto y orientarnos en el camino a recorrer, facilitando al alumno el acceso a los recursos, mostrando los diferentes retos o recompensas, proporcionando itinerarios que cada uno podrá elegir y permitiendo trabajar a nuestro propio ritmo.
  • Permite una gran personalización, pues el estudiante puede organizar su propio camino de aprendizaje, ser el protagonista de su proceso y tomar conciencia de sus fortalezas y debilidades.
  • Facilita una flexibilización grande en los tiempos y ritmos de aprendizaje. El grupo de alumnos puede iniciar juntos el camino por el MDA, pero luego cada uno puede ir realizado el trabajo a su propio ritmo.
  • El componente lúdico es un valor añadido de cara a la motivación y al enganche con el aprendiz. Puede facilitar que resulte más atractivo el acceso a la información y puede contribuir a la mejora de la competencia digital.

Resulta posible emplear este enfoque en los diferentes niveles educativos adaptando la secuencia al contexto específico de uso. En Educación Infantil se puede usar un MDA con contenido exclusivamente audiovisual o con textos muy básicos. En Educación Primaria y Secundaria se pueden plantear MDA con itinerarios de diferente dificultad para que el propio alumno mida sus posibilidades ante diferentes retos. En Bachillerato y educación superior pueden ser más extensos y exigir una participación más comprometida de los estudiantes.


3. Componiendo un MDA

Vamos a crear un MDA en tres etapas básicas. Previamente, podemos tomar como referencia un marco competencial que ayude a planificar curricularmente la secuencia didáctica. Un ejemplo podría ser las sietes claves competencias que presenta la LOMCE, teniendo en cuenta la concepción de las dimensiones que se convierten en dinámicas, y responden a "un saber hacer que se aplica y es susceptible de adecuarse a una diversidad de situaciones y contextos y tiene un carácter integrador, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes." (INTEF, 2015:5).

El enfoque que se presenta a continuación, podría suponer una estrategia robusta para decidir el tipo de actividades que van a permitir ir cubriendo de manera integral las tres dimensiones que componen una competencia. La cognitiva más vinculada con cuestiones teóricas, la instrumental con mayor énfasis en la aplicación práctica, y la actitudinal relacionada con el fomento de valores, actitudes, etc.

Educación Inclusiva: iguales en la diversidad. Las competencias clave. INTEF.. Licencia CC BY-SA.


A continuación, iremos paso a paso configurando un MDA.

3.1. El marco visual: La imagen

Lo primero que se debe hacer es elegir la temática.

La imagen es lo primero que vemos al acceder a un Marco Digital de Aprendizaje (MDA). Esta imagen sirve para sugerir la temática y organizar el aprendizaje. Debe ser atractiva, sugerente, estar relacionada con lo que queremos aprender. 

Imagen de fondo para un MDA. Ejemplo ofrecido por Genial.ly. Licencia CC BY-SA.


Si es posible, es aconsejable que tenga incorporadas las estructuras que guíen por las actividades a realizar, bien con una narrativa de apoyo, o bien con indicaciones visuales. Incorporar iconos en la imagen que marquen los diferentes hitos es fundamental para mantener al alumno centrado en su tarea.

Marco del MDA con elementos para el itinerario. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.



Para elegir la imagen debemos tener en cuenta la historia que vamos a desarrollar como base lúdica de nuestro MDA. La historia deberá ajustarse a los intereses y edades de nuestros alumnos destinatarios, ya que será la base de trabajo durante un periodo de tiempo

La imagen la podemos buscar en Internet, en alguno de los repositorios de imágenes libres de derechos o podemos dibujarla nosotros mismos para personalizarla y adaptarla a nuestro contenido.


3.2. Las actividades

Para componer un marco digital debemos primeramente elegir los bloques de contenido que queremos abordar.

Ejemplo de propuesta con 4 bloques. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.


A continuación debemos diseñar las diferentes recursos y actividades que queremos lleva a cabo. Para ello partiremos de dos elementos básicos: La taxonomía de Bloom revisada por Anderson et al. (2001) y las competencias clave mencionadas anteriormente.

Taxonomía de Bloom

  1. Crear
  2. Evaluar
  3. Analizar
  4. Aplicar
  5. Comprender
  6. Recordar


Las competencias clave:

  1. Comunicación lingüística
  2. Matemática, ciencia y tecnología
  3. Digital
  4. Aprender a aprender
  5. Sociales y cívicas
  6. Iniciativa y espíritu emprendedor
  7. Conciencia y expresiones culturales



Cruzando ambos sistemas se genera una rejilla de 42 nodos en los que podemos encuadrar las actividades del MDA, de manera que los elementos del currículum se relacionen en ese contexto visual que hemos creado y que será el mapa-guía para el aprendizaje.

No se requiere hacer una actividad para cada una de las 42 casillas resultantes, pero es conveniente conocer este abanico de posibilidades para que nuestra propuesta sea lo más rica y variada posible.

Tabla de doble entrada para el diseño de actividades. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.


En este punto podemos señalar que los MDA y los Paisajes de Aprendizaje son variantes de un mismo modo de trabajo, pero utilizando las Competencias Clave de OCDE (1997) en lugar de las Inteligencias Múltiples de Gardner (1995).

Nube de actividades. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.

Una vez elegidas y diseñadas las actividades, es conveniente asignarlas a los distintos bloques y decidir también si se plantean como obligatorias, como voluntarias o como optativas.

  • Obligatorias si son indispensables para superar el evento. Serían la estructura fundamental del plan de trabajo.
  • Optativas si puede elegir entre ellas para superar el evento, pero siguen siendo indispensables. Se pueden definir con distintos niveles de dificultad y por planteamientos diferentes, y que el alumno elija las que mejor se adecúan a su perfil o a sus intereses.
  • Voluntarias, si no se requieren hacer, pero que se pueden llevar a cabo e incluso tener una recompensa de algún tipo. Aquí se pueden enmarcar tareas de ampliación, de investigación…

Distribución de las actividades por bloques. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.


Finalmente hay que organizarlas en itinerarios, que se podrán enlazar, ordenar, agrupar o secuenciar.

Organización de itinerarios. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.



3.3. Digitalizar el marco y las actividades

El paso de la digitalización nos permitirá incorporar al marco visual todos los elementos para que la historia “cobre vida” y sea interactiva: iconos, insignias, actividades, información y enlaces.

Las actividades deben colocarse en el marco visual digital que servirá de mapa y guía para el estudiante. Este es un elemento clave en diseño, pues va a permitir que el trabajo que se lleve a cabo se haga de modo autónomo a través de algún recurso tecnológico, lo que permitirá personalizar el camino del aprendizaje y los tiempos de trabajo. Además facilitará su distribución entre los alumnos y el seguimiento por parte del docente en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Se pueden usar editores web (Google Sites, Blogger, Wix…), pues en realidad se trata sencillamente de ponerlo accesible desde un formato digital.

Sin duda es más sencillo utilizar algunas herramientas web que permiten hacer este tipo de interacciones digitales y contextos gráficos.

Una herramienta gráfica en la web muy conocida es THINGLINK, en cuya versión gratuita se pueden diseñar estas actividades de manera fácil. A continuación verás un sencillo videotutorial del canal Educacionsomostodos que te ayudará si te decides por esta herramienta.

Videotutorial de Thinglink. Autor Educacionsomostodos.



Probablemente la más vistosa sea GENIALLY, que también es una herramienta web de diseño. Tiene una versión gratuita que ofrece muchas posibilidades y también ofrece una licencia educativa que incorpora plantillas que simplificarán aún más la tarea. Puedes aprender a manejarlo en el siguiente enlace

Si quieres ver un poco más qé hacer con esta herramienta, echa un ojo al siguiente vídeo.
https://www.youtube.com/watch?v=-cOzOtBu_bI&vl=es
Vídeo sobre las posibilidades de Genially. Autor Genially..




4. Buenas prácticas y ejemplos

Los MDA son una potente herramienta pasa usar en nuestras programaciones didácticas y nuestras planificaciones con alumnos. Según los diseñemos de un modo u otro pueden tener distintas funcionalidades: Marcos para explicar un concepto nuevo, marcos para reforzar un contenido o finalizar un proyecto, marcos para evaluar un aprendizaje o marcos para trabajar valores o habilidades transversales.

Veamos algunos ejemplos de marcos digitales de aprendizaje que nos permita hacernos idea de la dinámica de la actividad y de la potencialidad de la herramienta.

Clásico MDA de 4º de Educación Primaria, pensado para trabajar contenido de Ciencias Sociales sobre el Imperio Romano. En un formato lúdico nos marca un camino numerado en el que ir superando las diferentes pruebas.

Enlace al recurso

MDA de lengua española para 3º de Educación Primaria. Es un buen ejemplo de un MDA abierto, en el que se pueden resolver las pruebas en el orden que cada uno elija. No está programado en sesiones, sino que los alumnos van haciendo actividades a su parecer y ritmo.

Propuesta para Educación Infantil y para niños con Necesidades Educativas Especiales. Se ideó inicialmente para niños con escolaridad combinada, que pasan parte de su jornada en un centro ordinario y otra parte en trabajo específico de rehabilitación del lenguaje y la audición.

Actividad del área de Música en 4º de ESO, que tiene una introducción muy motivadora y que es un buen ejemplo de distribución de actividades. 

Enlace al recurso


5. Referencias bibliográficas

Anderson, L.W. (Ed.), Krathwohl, D.R. (Ed.), Airasian, P.W., Cruikshank, K.A., Mayer, R.E., Pintrich, P.R., Raths, J., & Wittrock, M.C. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives (Complete edition). New York: Longman.

Ausubel, D.P. ; Novak, J.D. y Hanesian, H. (1978). Educational psychology : a cognitive view. 2nd. ed. New York: Holt Rinehart and Winston.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11 (p. 9). New York, New York, USA: ACM Press.

Gardner, H. (1995). Inteligencias Múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona: Paidós.

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (2015). Educación Inclusiva: iguales en la diversidad. Las competencias clave. Recuperado de http://formacion.intef.es/pluginfile.php/110316/mod_resource/content/2/COM.Clave_Inclusiva.pdf

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado (España), de 10 de diciembre de 2013.

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (1997). La definición y selección de competencias clave. Recuperado de https://www.deseco.ch/bfs/deseco/en/index/03/02.parsys.78532.downloadList.94248.DownloadFile.tmp/2005.dscexecutivesummary.sp.pdf

Perrenoud, Ph. (2008). Construir las competencias, ¿es darle la espalda a los saberes? Revista de Docencia Universitaria, monográfico: Formación centrada en competencias.

Reigeluth, C. M. (1983). The elaboration theory of instruction, instructional design theories and models: a overview of their current status.  New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

6. Créditos

Autores del curso:

Grupo de Investigación Educación Digital e Innovación (EDI)

Universidad Autónoma de Madrid (UAM)

Melchor Gómez García

Moussa Boumadan Hamed