Break Out Educativo

Site: Formación en Línea
Course: Diseño de experiencias de aprendizaje para la educación a distancia
Book: Break Out Educativo
Printed by: Invitado
Date: Friday, 17 May 2024, 9:59 AM

1. ¿Qué es un Break Out Edu?

El Break Out Edu es un enfoque metodológico que se encuentra a medio camino entre un juego y una actividad gamificada. Podríamos decir que es una experiencia similar a un Escape Room, una dinámica lúdica que se inspira directamente en la estructura de los videojuegos. Un Scape Room demanda el empleo de una variedad inmensa de personalidades en los jugadores participantes y el uso del pensamiento crítico. Además, la distribución de las tareas y las habilidades comunicativas son factores en la consecución del objetivo final que se plantea como reto (Glabraith, 2016).

Para profundizar en el concepto de Break Out Edu y su conexión con la gamificación, pasemos a los siguientes apartados.

1.1. Gamificación

Deterding et al. (2011) conceptualizan la gamificación como el empleo de elementos del diseño de un juego, en contextos de no juego. El juego es una actividad entretenida y cautivadora, a menudo desafiante, en la que los participantes juegan y suelen interactuar con los demás. La motivación es el estado interno que incita a las personas a la acción, y hace que persistan en ciertas actividades. 

Tiene sentido pensar, por ello, que un aprendizaje basado en el juego facilita un aumento de la motivación y, en consecuencia, un aprendizaje más significativo (Kapp, 2012; Zichermann y Cunningham, 2011). Pero introducir elementos de juego no solo tiene incidencia en la motivación. También reducen el stress del alumnado hacia los contenidos e incrementa el compromiso con la asignatura, mejorando la adquisición de los conocimientos y competencias, motivando para la acción y resolución de problemas.

Pero introducir elementos de juego es diferente a jugar. Como adelantábamos en los primeros párrafos, la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo buscando obtener mejoras en el proceso y en los resultados. No se trata, pues, de utilizar juegos en la enseñanza, sino de crear una experiencia lúdica, de concentración, de diversión y de emociones vividas por un jugador. Para una correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se extrapolan las técnicas de los juegos al proceso de aprendizaje: se otorgan recompensas al participante en función de los objetivos alcanzados, se diseñan objetivos de juego estratificados en pantallas que hay que superar o se crean sistemas de puntuación que animan al participante a conseguir esos objetivos. En definitiva, la idea de la gamificación no es crear un juego sino utilizar estos elementos de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos juegos.

Es importante cuidar el diseño, la planificación y la implementación de la estrategia para que la actividad resulte consistente y con contenido. En caso contrario, se puede llegar a experiencias distractivas donde no solo no se consiguen mejoras en los procesos, sino que se dispersa la atención de los estudiantes.

https://www.youtube.com/watch?v=cK67LS71wEg&t=41s
Melchor Gómez hablando de gamificación. La Aventura del Saber (TVE)



1.2. Break Out Box y Escape Room

El Break Out Box es un juego cuyo objetivo es abrir una caja protegida con diversos candados. Estos candados se abren a partir de unos códigos, y estos códigos se consiguen a través de diversas pruebas como resolución de problemas, enigmas, adivinanzas o cuestionarios. Tiene su origen en los Escape Room, juegos de simulación cuyo objetivo es lograr escapar de una habitación a través de superar diferentes pruebas y retos, que nos van otorgando llaves para poder salir. Comenzaron a realizarse en Japón en 2007, y en apenas unos años, se hicieron habituales en Estados Unidos.

Por lo tanto, en una primera aproximación, podríamos decir que un Break Out en el ámbito de la educación se definiría como un juego donde la finalidad principal consiste en abrir una caja que ha sido cerrada con diversos tipos de candados. Para conseguir las claves que abren estos candados habrá que enfrentarse a la resolución de una serie de problemas que suponen las actividades didácticas de la experiencia (Negre, 2017). Resulta evidente que el postulado de la gamificación vuelve a ser determinante, al igual que en los MDA.

En estos juegos se requiere comunicación fluida entre los participantes y la distribución de las tareas entre ellos. Para alcanzar el objetivo es necesario simular papeles diferentes y poner en marcha el pensamiento crítico. Los Break Out Box cambian el objetivo de salir de una habitación por el de abrir una caja con candados, lo que facilita su adaptación a un espacio educativo. Esta estrategia metodológica de abrir una caja de candados con retos, puede adaptarse de modo sencillo a cualquier contenido curricular, proponiendo a los alumnos resolver situaciones problemáticas y aprender conocimientos nuevos o afianzar los que ya tenían.

Pasar los Break Out a formato digital conlleva algunas modificaciones en la estructura y muchos beneficios en el funcionamiento y en la gestión. Requiere trasladar al formato online las diversas pruebas propuestas, así como la consecución de los diferentes códigos y claves, pasando por la apertura de la caja del tesoro a formato digital. El Break Out digital tiene un gran potencial en el mundo educativo, porque es cercano al alumnado que vive en un mundo digital e incorpora el componente del juego que le hace muy atractivo a los estudiantes. Es lo que se ha dado en llamar los Break Out EDU.

2. Ventajas e inconvenientes

Utilizar los Breakout EDU en la programación de la docencia ofrece diferentes ventajas, contrastadas ya, muchas, en diversos estudios científicos:

  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo de los estudiantes
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas
  • Mejora la competencia comunicativa.
  • Plantea retos que requieran perseverar.
  • Ayuda a construir pensamiento deductivo.
  • Entrena en el trabajo bajo presión.
  • Pone a los estudiantes como protagonistas del aprendizaje. 

Y todo ello con el añadido del componente lúdico que incrementa la motivación.

Se puede adaptar la estrategia del Breakout EDU al ámbito de las diferentes etapas educativas y a cualquiera de sus áreas de aprendizaje, incluso con contenidos transversales e interdisciplinares. Simplemente hay que adaptar el contenido de los retos y juegos al contenido académico de la materia en la que se quiera poner en marcha. Así lo constatan Pérez- López y Rivera (2017), quienes remarcan que el uso de esta herramienta abre la puerta a una estrategia perfectamente transferible al ámbito de las diferentes etapas educativas y a cualquiera de sus áreas de aprendizaje.

3. Componiendo un Break Out Edu

Vamos a crear un Break Out Edu en tres etapas sencillas. Al igual que en el caso de un MDA, podemos volver a tomar como referencia un marco competencial que ayude a planificar curricularmente la secuencia didáctica. Un ejemplo podrían ser las siete competencias clave que presenta la LOMCE, teniendo en cuenta la concepción de las dimensiones que se convierten en dinámicas y responden a "un saber hacer que se aplica y es susceptible de adecuarse a una diversidad de situaciones y contextos y tiene un carácter integrador, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes." (INTEF, 2015:5).

El enfoque que se presenta a continuación, podría suponer una estrategia robusta para decidir el tipo de actividades que van a permitir ir cubriendo de manera integral las tres dimensiones que componen una competencia. La cognitiva más vinculada con cuestiones teóricas, la instrumental con mayor énfasis en la aplicación práctica, y la actitudinal relacionada con el fomento de valores, actitudes, etc.


Educación Inclusiva: iguales en la diversidad. Las competencias clave. INTEF. Licencia CC BY-SA.



3.1. La historia y el hilo argumental

El breakout arranca con una historia que resolver y un argumento para dar pasos en esa resolución. Esta historia es fundamental pues es el punto de arranque y sirve para indicar los objetivos a conseguir y para motivar el aprendizaje. Por ello debe ser sugerente y orientarnos claramente en el camino de aquello que queremos aprender

Esta historia acostumbra a ser una narración en formato vídeo, pero igualmente puede ser en texto o audio. Las hay de todos los estilos imaginables, tantas como narrativas diferentes. Algunas se plantean como misterios que resolver, otras como escenarios que explorar, las hay como caminos delimitados para transitar y también como búsquedas de elementos concretos.

La historia deberá ajustarse a los intereses y edades de nuestros alumnos destinatarios, para facilitar la comprensión y alinear si es posible los objetivos con sus intereses.

3.2. Las actividades de aprendizaje

Para diseñar diferentes actividades debemos pensar primero cómo vamos a secuenciarlas, relacionarlas y organizarlas. Existen infinidad de modos de hacerlo, pero se pueden resumir básicamente en tres modelos.

Caminos de un Break Out

Organización

ABIERTA

Organización

SECUENCIAL

Organización

EN CAMINOS




Se proporcionan simultáneamente una gran cantidad de retos o pruebas que facilitan, cada uno de ellos, una parte de la resolución del candado final.

Es una opción multi-elección porque los participantes pueden realizar las tareas en el orden que elijan.

Se proporciona un reto o prueba que el grupo debe resolver o superar para poder pasar a la siguiente prueba. 

Si no se supera una prueba no hay posibilidad de pasar a la siguiente.
También se llama modelo lineal, pues las pruebas se realizan en orden lineal.

Se proporcionan al equipo distintas pistas a la vez, y cada una tiene una secuencia que lleva a un resultado.

Esto se usa cuando queremos que los miembros del equipo puedan trabajar en distintos retos simultáneamente.


Tipos de break out. Elaboración propia. Licencia CC BY-SA.



3.3. Digitalizar

Tenemos que trasladar al entorno digital todos los elementos de la propuesta y para cada uno de ellos existen diferentes herramientas y recursos.

Para la elaboración de la historia inicial y los mensajes de comunicación se puede utilizar un editor de vídeo o una herramienta de animación.

  • Para editar vídeo tenemos aplicaciones como iMovie (IOS), Kinemaster (Android) o VideoPad (Windows).
  • Como herramientas de animación digital tenemos Powtoon (Web) o Toontastic (IOS y Android)

Para la creación de tablero y los distintos escenarios del Breakout se puede utilizar un editor web, aunque es mucho más práctico utilizar alguna herramienta que ya aporte “plantillas” a partir de las cuales comenzar a trabajar. El más sencillo es Genially, aunque también se puede usar Google Sites o Microsoft Notes.

  • Genially es una herramienta web muy adecuada para este tipo de trabajos.
    Para  aprender cómo funciona, te dejo aquí un enlace con los principales elementos.
    Para hacer concretamente un Break Out, podemos partir de un Escape Room, que es una variación que cambia el objetivo de abrir una caja  por el de salir de una habitación cerrada. Aquí tienes los principales elementos para hacerlo con esta herramienta

Para la creación de los demás elementos específicos de un Breakout, tenemos muchas opciones en Internet:

Candado digital de apertura

Generador de candados digitales online

Actividades interactivas

Generador de actividades interactivas

Cuenta atrás

Reloj de cuenta atrás
Temporizador

Control temporal

Cuenta atrás para actividades con Google

Locutor de texto

Convertidor de audio

Mensajes ecriptados

Encriptador

Crucigrama

Generador de crucigramas

Mensaje escondido en una imagen

Editor de imágenes para mensajes

Jeroglíficos egipcios

Generador de geroglíficos

Coordenadas

Buscador de coordenadas

Criptogramas

Creador de puzzles y criptogramas

4. Ejemplos y buenas prácticas

Es un clásico en temática de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Se trata de encontrar el código que abre la conocida bóveda global de semillas de Svalbard, donde se almacenan copias de semillas de todos los países del mundo en previsión de catástrofes globales, para la preservación de la biodiversidad de la Tierra. Con esa motivación se plantea una actividad con diversos retos a través de un mapa de la isla de Svalbard en el que se van adquiriendo conocimientos científicos y geográficos para ir superando las actividades.

Con cada actividad superada se consigue un número de la clave de apertura del candado de la bóveda de semillas. Cuando se obtienen todos (en el orden que el alumno prefiera), se va a la entrada del almacén y se abre el candado, finalizando la actividad. El hilo narrativo de la historia es esencial para la motivación del alumnado, hasta tal punto que la historia no tiene límite de tiempo, porque esa motivación no es necesaria.


Break Out de temática pedagógica, planteado como historia de búsqueda ante un imprevisto en un viaje espacial. Muy buen diseño gráfico y muy bien ambientado.


Orientado más al ocio y ambientado en el confinamiento durante las fases más restrictivas de la pandemia. Es un buen ejemplo de la dinámica de la actividad.


5. Referencias bibliográficas

Glabraith, S. (2016). What in the world is an Escape Room, and how do you survive it?? Recuperado 2 de noviembre de 2018, de http://seattlerefined.com/lifestyle/how-to-survive-one-of-seattles-elite-escape-rooms

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (2015). Educación Inclusiva: iguales en la diversidad. Las competencias clave. Recuperado de http://formacion.intef.es/pluginfile.php/110316/mod_resource/content/2/COM.Clave_Inclusiva.pdf

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley.

Negre, C. (2017). «BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. Recuperado 2 de noviembre de 2018, de https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/

Pérez-López,  I.  y  Rivera  García,  E.  (2017).  Formar  docentes,  formar  personas:  análisis  de  los aprendizajes   logrados   por   estudiantes   universitarios   desde   una   experiencia   de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112-129. http:// dx.doi.org/10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.

6. Créditos

Autores del curso:

Grupo de Investigación Educación Digital e Innovación (EDI)

Universidad Autónoma de Madrid (UAM)

Melchor Gómez García

Moussa Boumadan Hamed