4. Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS
Sitio: | Formación en Línea |
Curso: | Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps |
Libro: | 4. Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS |
Imprimido por: | Invitado |
Día: | martes, 7 de mayo de 2024, 21:58 |
1. Introducción
Los ejemplos anteriores han servido para ver en acción los aspectos más importantes del ApS y comprobar los resultados que pueden obtenerse al aplicar esta metodología en el aula.No obstante, como nuestro curso está centrado en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (apps) como productos de proyectos ApS, ahora nos centraremos en dichos dispositivos.
Las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles son
cada vez mayores. La incorporación de nuevos sensores en su tecnología, la
capacidad y precisión de los mismos y la constante innovación que cada año
experimentan lo convierten en una excelente herramienta al servicio del ser
humano. Y cuando hablamos de proyectos ApS y dispositivos móviles nos
encontramos en un escenario ideal para el desarrollo de aplicaciones de
aprendizaje-servicio donde las competencias básicas en ciencia y tecnología y
la competencia digital adquieren su máxima expresión, al margen del resto de
competencias básicas en función del proyecto elegido.
A continuación, se muestran varios proyectos desarrollados en aulas de secundaria de diferentes países, incluida España, en los que, tras detectar una necesidad en el entorno del centro educativo, el alumnado programó una app para contribuir a solucionar las necesidades detectadas. En la mayoría de los casos, las apps fueron desarrolladas con MIT App Inventor, el mismo entorno de programación que usaremos nosotros y con el que nos familiarizaremos en el bloque 2.
Por
último, os invitamos a conocer el programa de la Universidad Carlos III de
Madrid llamado Technovation Girls
centrado en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Se
trata de un programa de emprendimiento y tecnología que pretende inspirar
a niñas y jóvenes de edades comprendidas entre los 10 y los 18 años para
que se conviertan en líderes e innovadoras desarrollando una app enfocada en
alguna de las siguientes áreas sociales: salud, Educación, Paz, Pobreza,
Igualdad y Medio ambiente. Los grupos de alumnas ganadoras pasan a una fase
nacional para obtener una plaza en la competición internacional que se celebra
todos los años.
Más información: https://www.uc3m.es/orientacion/entre-companeros/proyectos-uc3m-technovation-2020
2. Apps para invidentes
Ya hemos recalcado el enorme potencial que ofrecen los dispositivos móviles y cómo estos pueden convertirse en un elemento destacado dentro de un producto de ApS.
Así por ejemplo, se pueden diseñar aplicaciones sencillas que aprovechen algunos de los sensores instalados en la mayoría de dispositivos móviles para ayudar a las personas con alguna discapacidad o deficiencia y que gracias a la tecnología
móvil pueden mejorar su calidad de vida. Por ejemplo, las personas con deficiencia visual o incluso ceguera pueden ayudarse de algunos sensores y aplicaciones que faciliten determinadas tareas del día a día. En este sentido, podemos imaginar la
gran utilidad que supone el sensor GPS para la orientación de una persona y las apps de trazado de rutas o las aplicaciones text to
speech que facilitan la lectura de documentos, o las aplicaciones de reconocimiento visual como Google Lens para el reconocimiento de objetos e imágenes que emplean tecnologías machine learning.
Un ejemplo de producto ApS con tecnología móvil lo encontramos en Texas (EEUU) donde un grupo de estudiantes de secundaria consciente de los problemas que tiene un compañero de su clase, que es ciego, para moverse por el instituto deciden desarrollar la aplicación móvil Hello Navi!, que integra diferentes herramientas digitales como una brújula, un escáner, la aplicación VoiceOver, lectores ópticos en braille y una tecnología de navegación interior para ayudar a que estudiantes con diversidad funcional visual puedan guiarse al moverse por sus escuelas o en cualquier edificio.
3. Apps para el ejercicio físico
En la actualidad, abundan multitud de dispositivos tecnológicos diseñados para mejorar la salud física de los usuarios. Estos dispositivos denominados “wereables” (dispositivos llevables) se localizan en alguna parte del cuerpo y reciben información diversa gracias a sus sensores. Esta información se muestra al usuario o es transmitida a otro dispositivo como un teléfono móvil que se encarga de analizarla y mostrar los resultados de la actividad deportiva. Ejemplos de estos dispositivos son las pulseras deportivas o smartband, los relojes inteligentes o smartwatch, pulsómetros, etc. Pues bien, es posible animar a realizar actividad física gracias a aplicaciones móviles programadas que utilicen los sensores del propio dispositivo para dicho fin.
Así fue como un grupo de estudiantes de Massachusetts (EEUU), concienciado con la necesidad de que la población, y especialmente los jóvenes, realice ejercicio físico diariamente, decide crear una app para tratar de estimular la realización de rutinas de ejercicios diarios. La motivación para crear esta app es que consideran que las apps que existen en la actualidad presentan diferentes problemas. Así, apps como NikeRun no ofrecen una historia divertida. Otras apps que sí están gamificadas, como ZombieRun, no ofrecen un componente físico adecuado para niños pequeños. En consecuencia, deciden desarrollar esta app que, mediante realidad aumentada y basándose en mapas, trata de fomentar la actividad física para personas que habitualmente no disfrutan haciendo ejercicio, al disfrazar los ejercicios propuestos con una historia divertida, interactiva y amigable para niños y jóvenes.Sitio web con toda la información de la app: https://sites.google.com/a/wellesley.edu/bunnybolt/home
Vídeo: "CS Demo Video" del
canal de Youtube Christine Keung
4. Girls to program
Vídeo: "La pequeña programadora de Huesca que se atrevió a competir con Silicon Valley" del
canal de Youtube El Futuro es Apasionante de Vodafone
5. Apps y rutas literarias
6. Apps de seguridad personal
Otras aplicaciones que podemos desarrollar con dispositivos móviles y el aprendizaje-servicio como eje central del proyecto son las apps destinadas a la seguridad personal de sus usuarios y usuarias. Por ejemplo, podemos diseñar aplicaciones que permitan informar a nuestros amigos, amigas y familiares de la geolocalización exacta de nuestra posición gracias al GPS integrado en el dispositivo móvil. Estas aplicaciones serían de gran ayuda para personas con trastornos relacionados con la memoria como las personas que sufren Alzheimer, entre otras patologías. También es de gran utilidad en casos donde el usuario necesita cierta seguridad y protección al desplazarse solo por trayectos desconocidos o solitarios.
Con esta idea, cinco alumnas del IES Velázquez de Móstoles (Madrid) desarrollaron una app llamada “When & Where” orientada principalmente a proteger a mujeres que caminan o realizan ejercicio físico en la calle mediante la geolocalización
en tiempo real de su posición. En caso de problemas, la app solicita una respuesta positiva y si en 30 segundos no se recibe nada, se establece una llamada a la persona de contacto elegida o incluso permite avisar a los servicios de emergencia si
fuera necesario. La necesidad de sentirse seguras en determinadas situaciones, fue el detonante que les llevo a pensar en la idea y la creación de esta aplicación y su desarrollo final fue posible gracias al programa Technovation Girls de la Universidad
Carlos III de Madrid en su edición de 2019 y su éxito les llevo a representar a España en la Technovation Challenge, la final mundial celebrada en San Francisco (EEUU).
Más información:
7. Apps para promover la educación vial
Las aplicaciones móviles de carácter didáctico pueden ser un estupendo producto de proyecto ApS. Su diseño puede ser sencillo si únicamente nos limitamos a alojar contenidos e información que el usuario debe aprender. Sin embargo, si además incluimos la gamificación como estrategia de aprendizaje con juegos interactivos, puntuaciones y retos a superar, la app adquiere un valor añadido y se convierte en un verdadero instrumento de aprendizaje guiado.
Como ejemplo de app que persigue un aprendizaje lúdico es Next Driver que promueve la educación vial de forma divertida para niños y niñas a la vez que fomenta la conducción segura de sus padres y madres. Incluye juegos de señales de tráfico y mapas de carreteras, y los hijos pueden evaluar con puntos la conducción de sus padres. La idea fue desarrollada por cinco amigas participantes en el concurso de programación y mentorización Technovation Girls 2020 de la Universidad Carlos III de Madrid.
Más información: https://www.uc3m.es/ss/Satellite/Secundaria/es/TextoDosColumnas/1371299699917/
8. Créditos
Este material "Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS", de Rafael Morales Caumel, publicado bajo licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA) es una obra derivada de "¿Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS?" material del curso "Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps", elaborado por José Ignacio Huertas Fernández y editado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional con licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA)
Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa del INTEF
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
Ministerio de Educación y Formación Profesional