4. Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS

Sitio: Formación en Línea
Curso: Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps
Libro: 4. Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS
Imprimido por: Invitado
Día: martes, 7 de mayo de 2024, 21:58

1. Introducción

Los ejemplos anteriores han servido para ver en acción los aspectos más importantes del ApS y comprobar los resultados que pueden obtenerse al aplicar esta metodología en el aula.

No obstante, como nuestro curso está centrado en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (apps) como productos de proyectos ApS, ahora nos centraremos en dichos dispositivos.

Las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles son cada vez mayores. La incorporación de nuevos sensores en su tecnología, la capacidad y precisión de los mismos y la constante innovación que cada año experimentan lo convierten en una excelente herramienta al servicio del ser humano. Y cuando hablamos de proyectos ApS y dispositivos móviles nos encontramos en un escenario ideal para el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje-servicio donde las competencias básicas en ciencia y tecnología y la competencia digital adquieren su máxima expresión, al margen del resto de competencias básicas en función del proyecto elegido.

A continuación, se muestran varios proyectos desarrollados en aulas de secundaria de diferentes países, incluida España, en los que, tras detectar una necesidad en el entorno del centro educativo, el alumnado programó una app para contribuir a solucionar las necesidades detectadas. En la mayoría de los casos, las apps fueron desarrolladas con MIT App Inventor, el mismo entorno de programación que usaremos nosotros y con el que nos familiarizaremos en el bloque 2. 

Por último, os invitamos a conocer el programa de la Universidad Carlos III de Madrid llamado Technovation Girls centrado en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Se trata de un programa de emprendimiento y tecnología que pretende inspirar a niñas y jóvenes de edades comprendidas entre los 10 y los 18 años para que se conviertan en líderes e innovadoras desarrollando una app enfocada en alguna de las siguientes áreas sociales: salud, Educación, Paz, Pobreza, Igualdad y Medio ambiente. Los grupos de alumnas ganadoras pasan a una fase nacional para obtener una plaza en la competición internacional que se celebra todos los años.

Más información: https://www.uc3m.es/orientacion/entre-companeros/proyectos-uc3m-technovation-2020


2. Apps para invidentes

Ya hemos recalcado el enorme potencial que ofrecen los dispositivos móviles y cómo estos pueden convertirse en un elemento destacado dentro de un producto de ApS.

Así por ejemplo, se pueden diseñar aplicaciones sencillas que aprovechen algunos de los sensores instalados en la mayoría de dispositivos móviles para ayudar a las personas con alguna discapacidad  o deficiencia y que gracias a la tecnología móvil pueden mejorar su calidad de vida. Por ejemplo, las personas con deficiencia visual o incluso ceguera pueden ayudarse de algunos sensores y aplicaciones que faciliten determinadas tareas del día a día. En este sentido, podemos imaginar la gran utilidad que supone el sensor GPS para la orientación de una persona y las apps de trazado de rutas o las aplicaciones text to speech que facilitan la lectura de documentos, o las aplicaciones de reconocimiento visual como Google Lens para el reconocimiento de objetos e imágenes que emplean tecnologías machine learning.

Un ejemplo de producto ApS con tecnología móvil lo encontramos en Texas (EEUU) donde un grupo de estudiantes de secundaria consciente de los problemas que tiene un compañero de su clase, que es ciego, para moverse por el instituto deciden desarrollar la aplicación móvil Hello Navi!, que integra diferentes herramientas digitales como una brújula, un escáner, la aplicación VoiceOver, lectores ópticos en braille y una tecnología de navegación interior para ayudar a que estudiantes con diversidad funcional visual puedan guiarse al moverse por sus escuelas o en cualquier edificio.


Vídeo: "Hello Navy App Documentary" del canal de Youtube  BriteandBubly

3. Apps para el ejercicio físico

En la actualidad, abundan multitud de dispositivos tecnológicos diseñados para mejorar la salud física de los usuarios. Estos dispositivos denominados “wereables” (dispositivos llevables) se localizan en alguna parte del cuerpo y reciben información diversa gracias a sus sensores. Esta información se muestra al usuario o es transmitida a otro dispositivo como un teléfono móvil que se encarga de analizarla y mostrar los resultados de la actividad deportiva. Ejemplos de estos dispositivos son las pulseras deportivas o smartband, los relojes inteligentes o smartwatch, pulsómetros, etc. Pues bien, es posible animar a realizar actividad física gracias a aplicaciones móviles programadas que utilicen los sensores del propio dispositivo para dicho fin.

Así fue como un grupo de estudiantes de Massachusetts (EEUU), concienciado con la necesidad de que la población, y especialmente los jóvenes, realice ejercicio físico diariamente, decide crear una app para tratar de estimular la realización de rutinas de ejercicios diarios. La motivación para crear esta app es que consideran que las apps que existen en la actualidad presentan diferentes problemas. Así, apps como NikeRun no ofrecen una historia divertida. Otras apps que sí están gamificadas, como ZombieRun, no ofrecen un componente físico adecuado para niños pequeños. En consecuencia, deciden desarrollar esta app que, mediante realidad aumentada y basándose en mapas, trata de fomentar la actividad física para personas que habitualmente no disfrutan haciendo ejercicio, al disfrazar los ejercicios propuestos con una historia divertida, interactiva y amigable para niños y jóvenes.

Sitio web con toda la información de la app: https://sites.google.com/a/wellesley.edu/bunnybolt/home


Vídeo: "CS Demo Video" del canal de Youtube Christine Keung

4. Girls to program

Otro ejemplo más cercano, aunque desarrollado desde la educación no formal. Un grupo de niñas de Huesca, al ver que en su entorno la mayoría de las niñas no se interesan por la programación y la robótica, deciden programar una app que recopila vídeos de YouTube sobre este temática, para tratar de animar a otras niñas de su entorno a conocer el tipo de cosas que pueden crearse con la tecnología.


Vídeo: "La pequeña programadora de Huesca que se atrevió a competir con Silicon Valley" del canal de Youtube El Futuro es Apasionante de Vodafone

5. Apps y rutas literarias

Las aplicaciones móviles como producto de proyecto de ApS pueden implementarse en diferentes plataformas y entornos de programación para después visualizarse en dispositivos móviles. Así por ejemplo, el entorno de programación MIT App Inventor es uno de los más usados en dispositivos con sistema operativo Android por su facilidad de uso y simplicidad en la programación de aplicaciones. Sin embargo, en otros casos puede ser  aplicación específica ofrecida por las diferentes plataformas como Google que configuradas convenientemente se convierten en apps ideales para su uso en proyectos de ApS donde lo único que se necesitaría es un dispositivo móvil o táblet y una conexión a Internet.
Así por ejemplo, tenemos el proyecto Aps denominado “Via Litterae” realizado por alumnos de ESO del colegio La Milagrosa en Salamanca que idearon un mapa digital con rutas turísticas donde las calles, edificios y monumentos de la ciudad se asocian a escritores, personajes y obras literarias. Para ello, el trabajo en red requerido por el proyecto involucraba a diversos colectivos a nivel interno (alumnos de 3º y 4º de ESO del propio centro escolar) y a nivel externo con entidades públicas de la localidad (Archivo Histórico provincial, Turismo, Facultad de Filología, Concejalías de Educación y Turismo) y la Fundación Salamanca Ciudad de Cultura y Saberes. La aplicación es un mapa personalizado creado en la aplicación “My Maps” de Google Maps a la que se puede acceder desde cualquier navegador en dispositivos móviles independientemente del sistema operativo.


Vídeo: "Proyecto ABP Via Litterae" del canal de Youtube Roy Páramo de Llano

6. Apps de seguridad personal

Otras aplicaciones que podemos desarrollar con dispositivos móviles y el aprendizaje-servicio como eje central del proyecto son las apps destinadas a la seguridad personal de sus usuarios y usuarias. Por ejemplo, podemos diseñar aplicaciones que permitan informar a nuestros amigos, amigas y familiares de la geolocalización exacta de nuestra posición gracias al GPS integrado en el dispositivo móvil. Estas aplicaciones serían de gran ayuda para personas con trastornos relacionados con la memoria como las personas que sufren Alzheimer, entre otras patologías. También es de gran utilidad en casos donde el usuario necesita cierta seguridad y protección al desplazarse solo por trayectos desconocidos o solitarios.

Con esta idea, cinco alumnas del IES Velázquez de Móstoles (Madrid) desarrollaron una app llamada “When & Where” orientada principalmente a proteger a mujeres que caminan o realizan ejercicio físico en la calle mediante la geolocalización en tiempo real de su posición. En caso de problemas, la app solicita una respuesta positiva y si en 30 segundos no se recibe nada, se establece una llamada a la persona de contacto elegida o incluso permite avisar a los servicios de emergencia si fuera necesario. La necesidad de sentirse seguras en determinadas situaciones, fue el detonante que les llevo a pensar en la idea y la creación de esta aplicación y su desarrollo final fue posible gracias al programa Technovation Girls de la Universidad Carlos III de Madrid en su edición de 2019 y su éxito les llevo a representar a España en la Technovation Challenge, la final mundial celebrada en San Francisco (EEUU). 



Vídeo: "WHEN&WHERE en Zoom Net TVE" del canal de Youtube Zoom Net

Más información:


7. Apps para promover la educación vial

Las aplicaciones móviles de carácter didáctico pueden ser un estupendo producto de proyecto ApS. Su diseño puede ser sencillo si únicamente nos limitamos a alojar contenidos e información que el usuario debe aprender. Sin embargo, si además incluimos la gamificación como estrategia de aprendizaje con juegos interactivos, puntuaciones y retos a superar, la app adquiere un valor añadido y se convierte en un verdadero instrumento de aprendizaje guiado.

Como ejemplo de app que persigue un aprendizaje lúdico es Next Driver que promueve la educación vial de forma divertida para niños y niñas a la vez que fomenta la conducción segura de sus padres y madres. Incluye juegos de señales de tráfico y mapas de carreteras, y los hijos pueden evaluar con puntos la conducción de sus padres. La idea fue desarrollada por cinco amigas participantes en el concurso de programación y mentorización Technovation Girls 2020 de la Universidad Carlos III de Madrid.




8. Créditos


Este material "Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS", de Rafael Morales Caumel, publicado bajo licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA) es una obra derivada de "¿Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS?" material del curso "Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps", elaborado por José Ignacio Huertas Fernández y editado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional con licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA)

Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa del INTEF