1. Desarrollo de un proyecto ApS con App Inventor

Sitio: Formación en Línea
Curso: Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps
Libro: 1. Desarrollo de un proyecto ApS con App Inventor
Imprimido por: Invitado
Día: miércoles, 1 de mayo de 2024, 22:14

1. Introducción

En este bloque vas a desarrollar tu propuesta de proyecto de Aprendizaje-Servicio y para ayudarte en esta tarea te guiaremos en el proceso de desarrollo de la misma. Es importante tener ya una idea clara del tipo de proyecto que deseas desarrollar, pero si aún tienes dudas es posible que se resuelvan si sigues con atención las fases que se describen a continuación.


2. Fases de un proyecto de Aprendizaje-Servicio

Para resolver un problema concreto o cubrir una necesidad, el ser humano aplica una metodología basada en la división ordenada del trabajo en fases o etapas que deben superarse si se quiere garantizar el éxito del proyecto planteado, bien en forma de producto tecnológico o bien en forma de servicio. Este planteamiento de solución de problemas técnicos es lo que llamamos “proceso tecnológico”, más conocido como “Método de Proyectos”.

En el caso de un proyecto de Aprendizaje-Servicio a través de la programación de apps, las fases a superar son las mismas que las establecidas en el Método de Proyectos. No obstante, podemos particularizar dichas fases para el caso concreto de una aplicación móvil como producto de un proyecto de Aprendizaje-Servicio. Presta atención a las fases que se describen a continuación y en especial al ejemplo que se detalla en cada caso y que puede ayudarte a elegir y realizar adecuadamente tu propio proyecto de ApS.


Fases del proyecto ApS: Identificación, Información, Diseño, Planificación, Programación, Evaluación, Divulgación

Figura 3.1. Fases de la elaboración de un proyecto ApS. Rafael Morales Caumel.




2.1. Fase 1: Identificación del problema o necesidad


A estas alturas del curso ya has comprobado que un proyecto de Aprendizaje-Servicio cumple dos objetivos:

  • El primero, el aprendizaje del alumnado, es claro y tiene que ver con la necesidad de alcanzar las competencias básicas establecidas en la programación didáctica de la materia o materias en las que se va a desarrollar el proyecto.
  • El segundo objetivo, el servicio que se ofrece,  tiene que ver con la posibilidad de cubrir una necesidad social que se haya detectado en el entorno del centro, del municipio o localidad cercana. Es en este punto donde debemos detenernos para identificar de manera clara el problema o necesidad. Para ello, recuerda la importancia de contar con entidades, asociaciones u organismos públicos o privados que te pueden ayudar a detectar el problema o necesidad del entorno cercano y colaborar además en el desarrollo del proyecto (trabajo en red).

En el bloque anterior ya has visto diferentes ejemplos de apps que permiten paliar necesidades muy diversas:

  • App de preguntas/respuestas: difusión de una problemática, mejorar los conocimientos o ejercitar la memoria del usuario, etc.
  • App de lectura de códigos QR: Información publicada en webs, promoción de acciones solidarias o de difusión de desigualdades sociales, etc.
  • App de traducción de idiomas: integración de personas o colectivos extranjeros, difusión de información básica a turistas, etc.
  • App de localización: creación de rutas turísticas,  deportivas o gastronómicas, geolocalización y seguridad de usuarios, etc.

 

App Descokaos

Figura 3.2. Captura de pantalla. App Descokaos.

Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 1.

Alumnos y alumnas del IES Aguilar y Cano en Estepa (Sevilla) decidieron realizar un proyecto ApS para ayudar a sus compañeros/as del centro con necesidades educativas especiales (NEE), para mejorar su comprensión lectora y su atención.

 


2.2. Fase 2: Búsqueda de información

En esta fase, es importante elegir una estrategia adecuada que permita solucionar el problema planteado con ayuda de una aplicación móvil. Dependiendo del problema planteado debes buscar información sobre la forma en que una app puede contribuir a solventar esa necesidad. De nuevo, los ejemplos de apps mencionados anteriormente pueden ayudarte a encontrar la solución.


Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 2.

Para abordar la solución a la necesidad detectada, en esta fase de búsqueda de información, contaron con la ayuda de la Orientadora del centro escolar que les ofreció unas charlas didácticas sobre la problemática de estos alumnos y alumnas para el desarrollo de su proceso de aprendizaje. También recibieron asesoramiento psicopedagógico durante el desarrollo de esta fase.


2.3. Fase 3: Diseño

Una vez que ya se ha detectado la necesidad a cubrir y buscado la forma de solucionarlo, es hora de elaborar el diseño de nuestro producto para lograr los objetivos que nos hayamos marcado. En esta fase, el producto a diseñar está claro: una aplicación para dispositivos móviles. Piensa en las posibilidades que ofrecen estos dispositivos: pantalla, sonidos, sensores, conectividad, etc. y cómo diseñar tu app para conseguir el objetivo marcado.

Para ello, puedes optar por:

  • Adaptar una solución a un dispositivo móvil (mi propia app).
  • Descubrir apps que resuelven mi problema y estudiar su solución.
  • Mejorar una app ya existente.
  • Adaptar una app destinada a otra necesidad para mi propio proyecto.


Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 3.

En el ejemplo que nos ocupa, los alumnos y alumnas elaboraron una serie de actividades prácticas en formato de minijuegos (gamificación) a partir de los conocimientos adquiridos previamente. El objetivo fundamental que se perseguía con esta actividades era la de mejorar la comprensión lectora y la atención del alumnado. Estos minijuegos deberían después ser adaptados para su ejecución en la pantalla de un dispositivo móvil.

Descokaos_Fase 3

Figura 3.3. Captura de pantalla de los Juegos de Descokaos.

2.4. Fase 4: Planificación


En esta fase, deberás planificar el desarrollo de todos los elementos que forman parte de tu proyecto de Aps. Ten en cuenta que no solo debes planificar cómo programar tu app, también debes planificar otros aspectos necesarios como, por ejemplo, la disponibilidad de especialistas en la materia, las entidades u organismos colaboradores, su grado de implicación, etc. En el caso de la propia aplicación móvil, deberás asegurarte que dispones de todos los elementos multimedia necesarios: imágenes, sonidos, datos, etc. Estos pueden crearse expresamente para la aplicación con herramientas de diseño o puedes descargar los archivos de imágenes o  sonidos de webs con licencia gratuita o, en su defecto, asegurarte que dispones de la autorización oportuna del autor o  autora.


Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 4.

Para este ejemplo práctico, los alumnos/as contaron con la oferta de recursos disponibles en la web de especialistas en la materia y también del Centro Aragonés para la Comunicación Aumentativa y Alternativa ARASAAC, dependiente del gobierno de Aragón, que ofrece recursos gráficos y materiales adaptados con licencia Creative Commons (BY-NC-SA) para facilitar la comunicación y la accesibilidad cognitiva a todas las personas que, por distintos factores (autismo, discapacidad intelectual, desconocimiento del idioma, personas mayores, etc.), presentan graves dificultades de inclusión en cualquier ámbito de la vida cotidiana.


2.5. Fase 5: Programación

La programación con MIT App Inventor 2 ya se ha detallado en el bloque anterior con ejemplos prácticos por lo que ahora es el momento de programar tu propia app.

Si lo necesitas, revisa de nuevo los vídeos del bloque 2 para recordar las nociones básicas de programación en este lenguaje gráfico.


Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 5.


Descokaos _fase5

Figura 3.4. Captura de pantalla del menú principal de Descokaos.

En el caso práctico que analizamos, observa que el algoritmo de programación está basado en un menú principal con cuatro botones que dan acceso a otras opciones. Recuerda que podemos visualizar otras pantallas al hacer clic sobre los botones y de esta manera podemos acceder a nuevas aplicaciones. El botón “Salir del Programa” cierra la aplicación mientras el botón “Sobre Nosotros” permite visualizar una pantalla con información detallada sobre la creación de esta app. Los botones principales “Comprensión Lectora” y “Mejorar la atención” dan acceso a una colección de seis ejercicios en el primer caso y cinco en el segundo con dos botones de navegación (Menú Principal y Salir del programa) en cada pantalla.

Código Salir_Programa

Figura 3.5. Captura de pantalla del código para salir de la app.Rafael Morales Caumel.

2.6. Fase 6: Evaluación

Ha llegado el momento de probar y evaluar la aplicación programada antes de ofrecerla como producto final. Es importante la depuración del programa que elimine los posibles errores que puedan surgir en la ejecución de la app: imágenes que no aparecen, datos erróneos, etc.

Imagen_logo_descokaos
Figura 3.6. Logo de Descokaos

En esta fase no debes limitarte a ejecutar la app para comprobar posibles errores, también debes ponerla a disposición del usuario final para que pueda darte información importante que permita mejorar tu aplicación en aspectos relativos a la interfaz, la accesibilidad, etc. Esta información (feedback) es muy valiosa aunque en ocasiones puede obligarte a rediseñar el proyecto original o parte de él. A cambio, obtendrás una app más depurada y mejor adaptada al objetivo inicial.

  

Vídeo. Presentación de las distintas pantallas de Descokaos. Rafael Morales Caumel.  

Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 6.

No cabe duda que en el caso que analizamos, disponer de los usuarios finales en el propio centro escolar facilita el desarrollo de esta fase y sus opiniones clave para una app completa y depurada.


2.7. Fase 7: Divulgación

Una vez terminada definitivamente nuestra app, podemos ofrecerla a la comunidad a la que va dirigida a través de la descarga e instalación de la misma. Para ello, debemos publicar nuestra aplicación en la tienda oficial de Google “Play Store” o mostrarla en la “Galería” de MIT App Inventor. En ambos casos, el usuario/a podrá utilizarla y aprovecharse de sus funciones.


Sobre Nosotros_ App Descokaos
Figura 3.7. Menú Sobre Nosotros. Captura de pantalla"



Ejemplo práctico “DescoKaos”. Fase 7.

La imagen adjunta muestra la información de los creadores de la app que ofrecen dentro de la aplicación ya instalada y el siguiente link te permite acceder a la tienda oficial de Google donde se encuentra la app lista para instalar en tu dispositivo móvil.

https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_profinfestepa.DescoKaos&hl=es_419&gl=US






3. Créditos


Este material "Desarrollo de un proyecto ApS con App Inventor" ha sido elaborado por Rafael Morales Caumel, publicado bajo licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA) para el INTEF y editado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional 


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