Break Out Educativo

1. ¿Qué es un Break Out Edu?

1.1. Gamificación

Deterding et al. (2011) conceptualizan la gamificación como el empleo de elementos del diseño de un juego, en contextos de no juego. El juego es una actividad entretenida y cautivadora, a menudo desafiante, en la que los participantes juegan y suelen interactuar con los demás. La motivación es el estado interno que incita a las personas a la acción, y hace que persistan en ciertas actividades. 

Tiene sentido pensar, por ello, que un aprendizaje basado en el juego facilita un aumento de la motivación y, en consecuencia, un aprendizaje más significativo (Kapp, 2012; Zichermann y Cunningham, 2011). Pero introducir elementos de juego no solo tiene incidencia en la motivación. También reducen el stress del alumnado hacia los contenidos e incrementa el compromiso con la asignatura, mejorando la adquisición de los conocimientos y competencias, motivando para la acción y resolución de problemas.

Pero introducir elementos de juego es diferente a jugar. Como adelantábamos en los primeros párrafos, la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo buscando obtener mejoras en el proceso y en los resultados. No se trata, pues, de utilizar juegos en la enseñanza, sino de crear una experiencia lúdica, de concentración, de diversión y de emociones vividas por un jugador. Para una correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se extrapolan las técnicas de los juegos al proceso de aprendizaje: se otorgan recompensas al participante en función de los objetivos alcanzados, se diseñan objetivos de juego estratificados en pantallas que hay que superar o se crean sistemas de puntuación que animan al participante a conseguir esos objetivos. En definitiva, la idea de la gamificación no es crear un juego sino utilizar estos elementos de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos juegos.

Es importante cuidar el diseño, la planificación y la implementación de la estrategia para que la actividad resulte consistente y con contenido. En caso contrario, se puede llegar a experiencias distractivas donde no solo no se consiguen mejoras en los procesos, sino que se dispersa la atención de los estudiantes.

https://www.youtube.com/watch?v=cK67LS71wEg&t=41s
Melchor Gómez hablando de gamificación. La Aventura del Saber (TVE)