1. Desarrollo de aplicaciones con App Inventor

4. Ejemplos de aplicaciones

4.1. App 1: Preguntas y respuestas

El desarrollo de una App como producto de un proyecto de Aprendizaje-Servicio puede utilizar la gamificación como estrategia de aprendizaje. Pensemos, por ejemplo, en aplicaciones que amplíen el conocimiento en algún ámbito de actuación o que simplemente den a conocer conceptos o definiciones concretas. En estos casos, la aplicación móvil se convierte en un excelente producto final enmarcado en un proyecto de ApS y el abanico de posibilidades es enorme. Por ejemplo, una aplicación de preguntas y respuestas puede contribuir a dar a conocer las señales de tráfico para mejorar la educación vial de niños y adolescentes, como ya se ha mencionado en este curso. Otros ejemplos, por citar algunos más, pueden ser una app de preguntas y respuestas sobre la lengua de signos o el lenguaje braille que permitan acercar estos lenguajes a cualquier interesado.

En definitiva, una app de preguntas y respuestas es un claro ejemplo de un producto final compatible con un proyecto de ApS donde las preguntas y respuestas pueden alcanzar varios objetivos: difusión de una problemática, dar a conocer una realidad, mejorar los conocimientos o ejercitar la memoria del usuario, etc.

En el video que se muestra a continuación, se explica un ejemplo sencillo para desarrollar una app de preguntas y varias respuestas. Para este tipo de aplicaciones conviene resaltar la importancia de los componentes situados dentro de la categoría “Disposición” de la columna “Paleta de componentes” que permiten la distribución en la pantalla de los diferentes elementos alineados o centrados según interese. Además, es importante almacenar las puntuaciones obtenidas y para ello MIT App Inventor dispone del componente no visible llamado “TinyBD”, una pequeña base de datos que podemos encontrar en la categoría “Almacenamiento”.