Guía didáctica

Guía didáctica

El curso "Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos" contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia digital docente en todas sus áreas (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas). En este se incide especialmente en el Área 2, Comunicación y colaboración, en el Área 3, Creación de contenidos digitales, y en el Área 5, Resolución de problemas, delMarco Común de Competencia Digital Docente”.

Concretamente, la realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar el nivel:

B1 de la competencia 2.1 Interacción mediante las tecnologías digitales, contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: "Soy consciente de que lo relevante es la comunicación entre las personas, no la herramienta o aplicación utilizada".

B1 de la competencia 2.4 Colaboración mediante canales digitales, contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: "Accedo sin dificultades a documentos colaborativos en espacios y aplicaciones en línea". 

B2 de la competencia 3.2 Integración y reelaboración de contenidos digitales, contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: "Conozco y he utilizado en ocasiones algún programa o aplicación que me ha permitido editar/modificar algún recurso o material educativo procedente de la red".

A2 de la competencia 5.3 Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa, contribuyendo a trabajar el siguiente descriptor: "Busco soluciones innovadoras para mi práctica docente procedente de experiencias expuestas en eventos docentes en línea de innovación educativa digital". 

La Innovación Centrada en las Personas, es un proceso que parte de las persona como foco de necesidades, sueños y comportamientos.  Como docentes, vivimos, trabajamos y nos relacionamos con personas, por ello, implementar esta metodología en educación puede ser muy útil para generar valor en lo que enseñamos y generar aprendizaje significativo en nuestros alumnos.

Gracias a esta metodología debemos aprender a ver y a enseñar de otra manera, que nos permita ver bajo “la lente” de lo atractivo, de lo necesario y de lo soñado por las personas:  debemos aprender a ponernos en el lugar de otros observando para contextualizar correctamente un contenido curricular en un problema cercano y explorable.

Este curso pretende, entre todos, que reflexionemos sobre cómo entrelazar contenidos curriculares con posibles problemas cercanos a nuestros alumnos. En suma, se tratar de hacer, mediante la creatividad, práctico lo teórico favoreciendo que el alumnado adquiriera las competencias duras y blandas, "soft skills", en el proceso investigador, para convertir los problemas en retos.

Esta nueva propuesta educativa puede ayudar a que los alumnos encuentren sentido práctico en lo que estudian y que aprendan de una forma más natural y realista. Bajo este prisma ayudaremos al alumno a transformar los datos en ideas viables y aplicables, para crear nuevas soluciones asociadas a un problema inicial, descubrir nuevas oportunidades y analizar colaborativamente la viabilidad de sus propuestas.

A lo largo del curso, conoceremos experiencias innovadoras, con el objetivo de que sirvan de inspiración. Trataremos de conocer distintos proyectos y metodologías utilizadas alrededor de un sistema de aprendizaje global sostenible y la confianza en la persona: tecnología educativa, Design Thinking, educación emprendedora, educación para la ciudadanía, trabajo por proyectos, itinerarios individualizados de aprendizaje, búsqueda de conocimiento fuera del aula o trabajos interdisciplinares, etc.

Esta guía didáctica tiene como finalidad proporcionar a los participantes una visión general del curso con indicaciones para su realización.