4. Apps para dispositivos móviles como productos de proyectos ApS

3. Apps para el ejercicio físico

En la actualidad, abundan multitud de dispositivos tecnológicos diseñados para mejorar la salud física de los usuarios. Estos dispositivos denominados “wereables” (dispositivos llevables) se localizan en alguna parte del cuerpo y reciben información diversa gracias a sus sensores. Esta información se muestra al usuario o es transmitida a otro dispositivo como un teléfono móvil que se encarga de analizarla y mostrar los resultados de la actividad deportiva. Ejemplos de estos dispositivos son las pulseras deportivas o smartband, los relojes inteligentes o smartwatch, pulsómetros, etc. Pues bien, es posible animar a realizar actividad física gracias a aplicaciones móviles programadas que utilicen los sensores del propio dispositivo para dicho fin.

Así fue como un grupo de estudiantes de Massachusetts (EEUU), concienciado con la necesidad de que la población, y especialmente los jóvenes, realice ejercicio físico diariamente, decide crear una app para tratar de estimular la realización de rutinas de ejercicios diarios. La motivación para crear esta app es que consideran que las apps que existen en la actualidad presentan diferentes problemas. Así, apps como NikeRun no ofrecen una historia divertida. Otras apps que sí están gamificadas, como ZombieRun, no ofrecen un componente físico adecuado para niños pequeños. En consecuencia, deciden desarrollar esta app que, mediante realidad aumentada y basándose en mapas, trata de fomentar la actividad física para personas que habitualmente no disfrutan haciendo ejercicio, al disfrazar los ejercicios propuestos con una historia divertida, interactiva y amigable para niños y jóvenes.

Sitio web con toda la información de la app: https://sites.google.com/a/wellesley.edu/bunnybolt/home


Vídeo: "CS Demo Video" del canal de Youtube Christine Keung