3.3. Tu proyecto para llevar la programación al aula

Scratch se lleva al aula


En el bloque 2 diste forma a tu proyecto para incorporar el pensamiento computacional en el aula mediante el uso de Scratch y lo sometiste a la evaluación de tus compañeros, quienes seguramente te hayan propuesto ideas para mejorarlo. Ahora es el momento de darle el toque final, incorporando, en la medida que creas conveniente, esas sugerencias. 

En esta ocasión será el tutor o tutora quien, de acuerdo con la rúbrica de evaluación de la actividad, valorará tu propuesta para que cumpla con los criterios didácticos y objetivos desarrollados en el curso.

Parte 1: memoria del proyecto

Modifica tu proyecto incorporando aquellas propuestas de mejora sugeridas en el taller del bloque anterior que consideres oportunas y prepara una memoria para que el tutor o tutora pueda evaluar los cambios.

Parte  2: material de muestra

Entrega una muestra de ejemplo de material para implementar tu proyecto en el aula (la memoria debe contener un enlace a este material). Puedes elegir entre las siguientes opciones:

  • un programa de Scratch como el que deben elaborar tus alumnos, a modo de ejemplo, o
  • un vídeotutorial (screencast) de ayuda específico para tu proyecto, o
  • una web en la que plantees el proyecto, a modo de guión en línea para tus alumnos.


Cuando hayas terminado la actividad, pulsa sobre el botón "Agregar entrega" y adjunta la memoria en formato pdf.

Pulsa después sobre "Guardar cambios" para que tu aportación quede registrada. Una vez registrada, puedes modificarla en cualquier momento pulsando sobre "Editar tarea", hasta que la envíes para su calificación, pulsando sobre "Enviar tarea".


Tu tutor revisará tu propuesta de acuerdo con la rúbrica de evaluación que puedes ver abajo. Es necesario un mínimo de 7 de los 14 puntos totales para superar esta tarea.