1.4 ¿Cómo vas a integrar la programación en el aula? [GRUPO DE CRÍTICA]Ayuda con Planificador de taller

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Fuente: diannehope CC BY-NC

Esta actividad es la primera parte del proyecto final del curso, sin duda la más importante, porque trata de plantear la introducción de la programación en TU aula.  Debes pensar en una idea para generar un proyecto de programación básico y factible para llevarlo al aula.

Debes reflexionar sobre tus objetivos. ¿Qué van a hacer tus alumnos con Scratch, por ejemplo? Si la respuesta es "un juego", la respuesta es incorrecta. Algo como "aprender física programando un juego tipo Angry birds" sería respuesta correcta.

 No te vamos a pedir que realices tú  todo el código, de hecho te animamos a reutilizar algún programa de entre los miles y miles que hay compartidos en la comunidad Scratch. De lo que se trata es de diseñar una secuencia didáctica para que tus alumnos trabajen sobre cualquier tema de tu interés mediante la programación (mira los ejemplos de los contenidos y los trabajos finales seleccionados en la edición anterior de este curso)

1. Describe en un documento tu idea inicial:

  • tu contexto educativo (nivel educativo, materia, entorno)
  • idea de proyecto de forma breve y clara
  • planificación temporal aproximada

Por favor, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

  • No se trata de mostrar en clase que sabes programar llevando algo que mostrar a tus alumnos, sino de que ellos aprendan a programar al mismo tiempo que trabajan los contenidos de tu materia (historia clásica, inglés, mantenimiento de hardware, electrónica digital, etc).
  • No hace falta reinventar la rueda, no es necesario que sepas mucha programación, sólo que facilites el aprendizaje a tus alumnos: reutiliza los programas de otros, adapta código, localiza información técnica/tutoriales para llevarlo a cabo
  • No necesitas saber más Scratch que tus alumnos para que esta herramienta introduzca mejoras en el proceso de aprendizaje. Eres docente, y tu especialidad es diseñar actividades en las que los alumnos, motivados, aprendan. Confía en ellos.
  • Céntrate en lo que quieres que aprendan, en los estándares de aprendizaje y competencias, esto debe ser la idea tras la actividad.
  • Por último, por favor, recuerda: la tecnología es una herramienta, no un producto de aprendizaje. Si tus alumnos aprenden "a programar" nada habrá cambiado respecto a la tradicional clase de informática. El objetivo es que los alumnos aprendan inglés, matemáticas, a trabajar en equipo, a aprender autónomamente... etc. a través de la programación de código.
  • Hay una comunidad de docentes como tú, con ganas de enseñar mejor, de usar Scratch de una forma motivadora para sus alumnos: pide ayuda o busca inspiración aquí en los foros, en los foros de Scratch, en Programamos.es, en Twitter, Procomún, etc., donde más cómodo te encuentres.

2. Envía el documento para que tus compañeros evalúen la idea y te ayuden a darle forma. Es muy importante que envíes el documento correcto, en un formato adecuado (.odt, .doc, .pdf), por favor, asegúrate mirando la extensión del fichero.

Las ideas serán evaluadas por tus compañeros del grupo de crítica mediante esta rúbrica, puedes utilizarla como guía a la hora de elaborar tu propuesta. 

Por favor, consulta el vídeotutorial de ayuda genérica sobre taller Moodle si tienes dudas sobre la mecánica de este tipo de actividad: